Kotlin Fest 2024に「今までのKotlin Standard Libraryの追加APIを眺めてみよう」というプロポーザルを送った
Kotlin Fest 2024が約5年ぶりにオフライン形式で開催されるそうです。そんなKotlin Fest 2024に「今までのKotlin Standard Libraryの追加APIを眺めてみよう」というタイトルでプロポーザル(セッション登壇申し込み)を送りました。
Kotlinと自分
Kotlinとの最初の出会いは、2013年の秋「JavaのコミュニティーイベントJJUG CCC 2013」内の「JVM言語パネルディスカッション」でした。そのパネルディスカッションで、Kotlin Fest代表のたろうさんのKotlinへの愛やプレゼンを見て、「Kotlinってめっちゃいいな」と感じたことを覚えています。(その時のたろうさんのブログはこちら)
その後、ご縁があって2014年開催された「第2回 Kotlinかわいい 勉強会」で登壇させていただいたのをスタートに、
DroidKaigiのKotlinハンズオンでチューターさせていただいたり、
Kotlin 1.0のバースデイパーティーなど、いろんなイベントにお邪魔させていただり、LTしたりしました。
そんなKotlinと僕ですが、2018年Kotlin FestでLTをさせていただいたのを最後に、Kotlinでの登壇などはできていませんでした。
最後のKotlin関連の登壇以降、まったくKotlinを触らなかったわけではないのですが・・・
Kotlinを業務で使わない時期があったり、お仕事頑張ったり、プライベートを頑張ったり、別のコミュニティー活動を頑張っていました。
今回のプロポーザル提出
現在、業務ではまたKotlinをメイン言語として利用しています。そんな中で、2024年はKotlin Festが久しぶりにオフラインで開催されるという発表を見かけました。
Kotlin Fest 2024 開催決定!!
— Kotlin Fest 2024 (@kotlin_fest) 2024年2月13日
6/22(土) 東京渋谷で、Kotlinを愛でましょう!
セッション公募やその他詳細につきましては近日中にお知らせいたします。#KotlinFest pic.twitter.com/MgZLArhxTN
「久しぶりにKotlinのオフライン勉強会に参加したい、どうせ参加するなら登壇してみたい」と考え、今回プロポーザルを提出しました。
ところがプロポーザルのテーマを決めるには、なかなか苦戦しました。Kotlin 1.0のリリースから8年、そのシェアは広がりたくさんの優秀なエンジニアの方が利用しています。自分よりも詳しい人は、非常に多くいるでしょう。自分はかなり初期のKotlinのイベントで登壇する機会に恵まれましたが、ずっとKotlinを使い続けたり、情報発信したりしてきたわけではありません。
さて、Kotlin 1.0のリリースから8年経ったということは、
- 前Kotlinに携わったけれど、一度離れて、最近またKotlinをやり始めた
- 今でもKotlinは好きだけれど、最近仕事では別のプログラミング言語を使っている
- 以前Kotlinを熱心に使っていたけれど、最近そこまでアップデートを追えていない
という方もかなり多いのではないかなと考えました。そんな人に向け、
「今までのKotlin Standard Libraryの追加APIを眺めてみよう」
というテーマで発表してみようかなと思いました。
私のような「ずっとは触っていなかったけれど、だからこそアップデートが知りたい」「あ、こういうのあったの?へ〜便利じゃん」という方にささるような内容を話したいと考えています。(採択されたら)
(実は第1回Kotlin FestでもStandard LibraryについてLTしているので、一貫性もありますね。)
現地で!
プロポーザルは提出しましたが、とても素敵なプロポーザルばかりで、採択されるかどうかドキドキです。採択されなくても、登壇者でなく参加者としてイベントを楽しみたいと思います。
実は、プライベートがバタバタしていて、オフラインの勉強会になかなかいけていませんでした。またまだバタバタしてはいますが、2024年は少しずつオフラインの勉強会にお邪魔したいなーと思っています。
久しぶりな皆さんと、はじめましての皆さんと、Kotlin Fest 2024でお会いできるのを楽しみにしています。
「Kotlinかわいい勉強会」とかが開催されたのは、10年前とか、9年前なんですね・・・
— むろほし (@RyotaMurohoshi) 2023年2月16日
懐かしい!
当時の勉強会でお世話になった皆さんとお話しできる機会は減っちゃたけれど、Twitterで皆さんの活躍は拝見してます。
またいつか、機会があったらお酒でも!
追記:残念ながら不採択になりました
2024年4月24日にセッションの採択・不採択が発表され、残念ながら自分のセッション・プロポーザルは、不採択となりました。
一参加者として、Kotlin Fest 2024でお会いできるのを楽しみにしています。
Unityプログラミング・バイブル R6号でRiderのセクションを執筆しました
株式会社ボーンデジタルさんから発行・発売される、ゲームエンジンUnityの合同技術商業誌「Unityプログラミング・バイブル R6号」の執筆に参加しました。
私は、『.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【後編】』と題して、.NET向けIDEであるJetBrains RiderのUnityでの活用について説明しました。
現在予約受付中で、2024年2月下旬発売予定です。目次やサンプルページをご確認の上で、「良さそう!」と思ったら、ボーンデジタル社さんの公式ショップ、お近くの書店、Amazon等各種オンラインショップなどで購入いただけると嬉しいです。
公式サイトはこちら!
「買ったよ!読んだよ!!!」という方は、ぜひAmazonのレビューや、感想ブログ・ポスト(ツイート)いただけるととても嬉しいです。
お前誰よ?
私について紹介します。Unityを使って趣味でゲームを作っている@RyotaMurohoshiです。
- QiitaでUnityやC#の情報発信
- Unityユーザーグループ「Unity部」の運営のお手伝い
- Unity部の友人とUnityの技術同人誌「UniBookシリーズ」の執筆
- Microsoft MVP Developer Technologies 2016~
とかをやってます。
Unityバイブルシリーズでは、TilemapやC#のセクションについて執筆してきました。
- Unity ゲームプログラミング・バイブル
- Unity デザイナーズ・バイブル
- Unity デザイナーズ・バイブル Reboot
- Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation
趣味のUnityゲーム開発ではRiderを愛用しています。Riderが大好きです。そんなRiderを商業誌であるUnityバイブルで紹介することができて大変うれしいです。
2年前、Unity部の技術同人誌「UniBookシリーズ」で、JetBrains社製のUnity Editorのプラグイン「RiderFlow」について執筆しました。
また数年前、JetBrains社主催のイベントでRiderについてのセッションで登壇させていただきました。
Unityプログラミング・バイブルR5夏号では、『.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【前編】』を担当しました。
書いた内容
「Unityバイブル R6号」で、私が執筆した『.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【後編】』では、.NET向けIDEであるJetBrains RiderのUnityでの活用について説明しています。
前半「Riderとは何か?」ではRiderの概要を説明し、後半「Unity開発におけるRiderの活用」ではRiderの機能の一部、コード生成、デバッグ、Unity Editor連携などを中心に紹介します。
Riderを使ったことがない方に
「Riderっていいな!使ってみたいな!」
と思ってもらえることを目指した内容になっています。
また、Riderをすでに活用している人に
「Riderをチームメンバーにレクチャーする時、とりあえずこの本のこのセクション読んでとお願いすればいいなー」
と思ってもらえるような内容も目指しました。
興味がある方はぜひ読んでみてください。
ちょこちょこ補足
セクションタイトル『.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【後編】』に「後編」とある通り、前編・後編構成の後編です。前号「Unityプログラミング・バイブルR5夏号」の続きになっています。定期刊であることを生かし、前後編と分割させていただきました。「UnityバイブルR5夏号」をお持ちでない方で、「後編がよかったらから前編も気になるな」という方はぜひ、前編もお求めいただけると大変うれしいです。
さて実は、前編の執筆が終了した時点で、後編の内容もだいたい書いていました(修正すべき点・ブラッシュアップする点はそこそこな量がありましたが)。ボリュームの都合で、前編・後編に分けさせていただいたのですが、前号が発売されてから、Rider・JetBrains IDEの機能も大きく進化・変化しました。
一つは、「New UI」の正式リリースです。スクリーンショットは新たに取り直しとなりました。
もう一つは、「JetBrains AI」の正式リリースです。こちらはコラムで最後に取り上げさせていただきました。
Riderが持つ多くの素晴らしい機能を紹介するために、限られた紙面の上で、何を取り上げて、何は取り上げないで、何を手厚く紹介して、という取捨選択は本当に難しかったです。Riderを使ったことがない方に「Riderっていいな!使ってみたいな!」と思ってもらえような内容になるように、取捨選択をさせていただきました。「この機能の紹介がなぜないんだ」「この機能をもっと取り上げてほしかった」のどのご意見があれば、ぜひ感想ブログに書いていただけると、とても嬉しいです。
これから先も、Rider・JetBrains IDEは進化していくでしょう。今後は個人のブログやX(旧:Twitter)でも、Rider・JetBrains IDEの素敵な機能・新機能を紹介していきたいと思います。
また本セクションは、前号に引き続き中地功貴さん(@nkjzm)にレビューを担当していただきました。中地さんには迷ったときに相談させていただいたり、鋭い指摘をいただいたりしました。中地さんのおかげでより洗練された、よりよいセクションになったと思います。私の筆がおそく、中地さんにはご迷惑をおかけしました。中地さん、本当にありがとうございます。
さいごに
共著者の一人として、感想やレビューがとても欲しいです。「買って良かった」「このセクションがよかった」というポジティブな内容をいただけたらめちゃめちゃ嬉しいです。それだけでなく、「こういう内容が読みたかったのに、ちょっと期待と違った。残念」というネガティブですが具体的なフィードバックも嬉しいです。
感想、お待ちしています!マジで感想ください。ぜひ、何卒。
ズボラな35才男性プログラマが買ってよかったもの・使ってよかったサービス2023
実はと〜〜ってもプライベートが変わった2023年。
そんな2023年で買ってよかったものや、使ってよかったサービスのごくごく一部をゆる〜く紹介します。
あくまで極一部!
Honda マンスリーオーナー
「車を使いたいな〜」という場面がとても増えました。
昨年 2022年から、カーシェアのタイムズカーを使っていたのですが、
- 使いたい時に予約が取れないことがある
- 予約していたのに、事故でキャンセル
- カーシェアの場所までの移動が面倒
などの問題があり、車の長期間レンタルやリース・購入を検討しました。
ところで、「ある程度の期間」は絶対に使いたかったんですが、年単位で必要かはわからないし、購入もいろいろと面倒だったんですよね。
そこで見つけたのが、車のサブスクの「Honda マンスリーオーナー」。
- 最短1ヶ月から利用可能
- 中途解約金ない
- 任意保険・メンテナンス込み
が自分には、めっちゃよかったです。保険も入ってて、「使わないな!」ってなったら、途中で解約できる、とても助かりました。
自分にはめっちゃよかったのですが、「良い中古車を買った方が安い」という方もいると思います。実際、そこまでお安いわけではないので。
あえて欠点を挙げるとすれば、
- 「契約したいなー」と思っても、借りられる車がなくて、できない場合がある
- 近くのHonda店舗がやっているとは限らず、遠い店舗まで借りに行かないといけない場合もある
- 借りられる期間が車によっては短い
という点があります。
ところで、2024年1月11日から規約が変わるみたいなのも気になります。料金に幅が出たり、借りられる最大期間が伸びたりするみたいです。(規約変更に合わせて、貸出可能台数も増えたりしたら嬉しいな)
気になる。
ささる人にはささるサービスだと思います。ぜひ!
BRENDY THE LITRE ジャスミン茶
お茶が好きなんですが、ズボラなんで準備が面倒だったり、ゴミの処理が面倒だったり、保管・購入が面倒だったりします。
そんなズボラな俺にとって、水やお湯にさっと入れてすぐ美味しく飲める「BRENDY THE LITRE ジャスミン茶」がささりました。
いいところは
- 賞味期限が長い
- ゴミが少ない
- 保存スペースを取らない
- ホットもアイスもいける
- 作るの楽
- 家までの持ち運び楽
です。ジャスミン茶以外も、ちょいちょい試しています。
欠点は、「スーパーのプライベートブランドのペットボトルのお茶」と比べると価格が高いところ。でも美味しいし、便利。
ポカリスエット 1L用粉末
ポカリが好きです。ペットボトルよりも缶の味が好きです。
なんか粉ポカリは、缶の味に近いんですよね。
疲れた時、喉がどうしようもなく乾いた時、甘いものが無性に飲みたい時、手元に置いておきたい粉ポカリ。体調を崩した時の備えにもおすすめ。
これも先の「BRENDY THE LITRE ジャスミン茶」と同じ理由で好きです。
- 賞味期限が長い
- ゴミが少ない
- 保存スペースを取らない
- ホットもアイスもいける
- 作るの楽
- 家までの持ち運び楽
povo
メインのモバイル端末の回線をpovoに乗り換えました。
在宅勤務メインで家にいることがほとんどで、いい感じにトッピングを購入して、かなりコストカットできました。
もっと早く乗り換えればよかった。とても良いです。
尾西食品 携帯おにぎり 鮭・五目おこわ・わかめ うるち米
いざという時のための非常食として、そして食事準備がめんどうになった時のご飯として「携帯おにぎり」を買いました。
お湯か水を入れて、しばらく待つとおにぎりができます。お湯で食べたんですが、かなり美味しくてびっくりしました。キャンプとかにもいいかも。
欠点はお湯で15分、水で60分と待ち時間が結構長めなところ。お湯で作った時は暖かいし美味しかったのだけれど、まだ試していない水で作った場合の味はどうだろう?非常時は水で食べるだろうし、気になる。期待。
ThinkPad トラックポイント キーボード II – 英語
俺も気になる!
— むろほし (@RyotaMurohoshi) 2021年1月4日
フォローしてくれてる方の中に持ってるかたいたら、教えてくださいー! https://t.co/EZqABu5SgN
2年前から気になっていたキーボードをこの夏、買いました。マウスやトラックポイントの代わりに、中央にある赤いトラックポイントで、マウスカーソルを操作できるこのキーボード。
もともと机の上にキーボード + トラックパッドと置いていたのですけれど、これ1台で良くなりました。かなり机の上が広くなって良いです。
Lenovo製品は、セールで結構お得に買えるので「気になるけれど、値段がなー」という方はセールを狙うのがいいかも。(ただ、「欲しい時が買い時」、とも言いますよね。)
過去の買ってよかった
【年末恒例】UnityおとなのLT大会オンラインでLTした!【2023】 #unity_lt
2023/12/10(日)に開催された、ユーザーコミュニティーUnity部主催のオンラインLT大会『【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2023』で登壇したり、運営のお手伝いをしたりしました。
Unity お・と・な のLT大会
お酒やおつまみを飲み食いしながら、Unityに関することを発表する年末の恒例行事、「Unity お・と・な のLT大会」。
今回が11回目の開催となりました。2020年からオンラインで開催しているのですが、今年もオンラインでの開催となりました。
そろそろ、オフラインでできるといいな〜っと思っています。
私のLT「Unityドキドキ単語クイズ」
私は「Unityの合同同人誌や合同商業誌を書いてる僕は感想やレビューや評価が欲しい」と題して発表を行いました。
という発表を行いました。
オンラインイベントでは、参加者のみなさんの反応が見えにくいので、たまに虚無に話をしている感覚になり、寂しくなってしまいます。そこで「Unity お・と・な のLT大会」がオンラインになってからは、トップバッターで登壇して「たくさん拍手(リアクション)したり、コメントしたりしてください」というお願いをしています。
ブログでも、本でも、LTでも、やっぱり皆さんからのリアクションをいただけると嬉しいですよね。登壇中、とても嬉しいコメントもいただきましたし、たくさんリアクションもいただきました。参加者の皆さん、ありがとうございます。
さて、一般的に技術書を書くのに筆者は、とてもたくさんの時間やコストをかけています(おそらく、きっと、多分)。そんな風に時間もコストもかけた技術書に対して、嬉しいフィードバックをもらえると、筆者はとても喜びます。ぜひ、みなさん「これいいな!」と思った、技術書にはレビューや評価をしていただけると嬉しいです。
まとめ
Unityお・と・なのLT大会が終わると一気に年末感が高まるな、って毎年思っています。(ブログを書くのが遅くなって、今日はもう「大みそか」なんですけれどね。)
今年も「Unityお・と・なのLT大会」を開催できてとても嬉しく思います。(鎌田さん、運営メンバーのみなさん本当にありがとう。)
それでは、また来年2024年の年末にお・と・なのLT大会ができることを祈りつつ!
できれば2024年は、オフラインでできることも祈りつつ。
ナイス13年目突入!
2011年12月1日から、プログラマとして働き始めました。
今日2023年12月1日で丸12年が経ち、プログラマ13年目に突入しました。
ここまで続けてこれたのも、いつもお世話になっている皆様おのおかげです。最近なかなか会えない方も多いですが、これからも末長くよろしくお願いします。
お元気ですか?僕は元気です!「話したいことがたくさんあります」ってそこそこの期間言っているのですが、なかなかお話しできていないですね。そのうち報告します!
さてさて・・・
ここ数年、プログラマとして働き始めた12月1日に、1年間のスローガンを決めることにしています。
13年目のスローガンは
「3ヶ月先、3年先、30年先を見据えて」
にしようと思います。
実はですね、自分は今年、結構大きいプライベートの変化がありました。そして、世の中もめちゃめちゃ激しい変化がありましたね。世界情勢も、経済も、技術も、社会も。変化が激しい、マジで激しい。
1年間のスローガンを決めるのに「1年後!?予想もつかない!?マジでわからない!」って感じがします。「1年先の目標や、1年間のスローガンを立てる」ことが、大事だと思うのですが、自分のプライベートも世の中も結構簡単に前提から崩れそうです。
1年は難しいですが、3ヶ月先ならある程度見通せる気がします。そこで、まずは「3ヶ月先」をちゃんと見据え、具体的な目標を立てて、行動しようと思っています。
3ヶ月先までしか考えないと、近視眼的になってしまいそうです。そこで「3ヶ月の目標」を立てるために、「3年後にこんなふうになっていたいな」という"理想"や、想定外の事象が起きてもこういう状態にはなっていたいという"未来"も考慮したいと思います。
そして30年後。65歳。遠い未来でどうなっていたいのか、そして何をのこせるか。まだ何にも見えませんが、ぼんやりと方向性だけでも見据えていきたいと思います。そこから逆算して、3年先、3ヶ月先を考えるべきなんでしょうけれどね。実際は目の前のことを乗り越えて、日々を生きるのに精一杯です。
3年先も元気に、30年先もきっと元気に、やっていきたいと思います。
そしてなるべく早いうちに、みなさんと楽しくお話しできる日を楽しみにしています。
2023年12月1日、自室にて。
室星亮太
Unityバイブル R5夏号でRiderのセクションを執筆しました
株式会社ボーンデジタルさんから発行・発売された、ゲームエンジンUnityの合同技術商業誌「Unityバイブル R5夏号」の執筆に参加しました。
私は、『.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【前編】』と題して、.NET向けIDEであるJetBrains RiderのUnityでの活用について説明しました。
発売日は2023年8月28日です(発売済みです)。目次やサンプルページをご確認の上で、「良さそう!」と思ったら、ボーンデジタル社さんの公式ショップ、お近くの書店、Amazon等各種オンラインショップなどで購入いただけると嬉しいです。
また「買ったよ、読んだよ!」という方は、ぜひAmazonのレビューや、感想ブログ・ポスト(ツイート)いただけるととても嬉しいです。
目次などがある公式サイトはこちら!
お前誰よ?
Unityを使って趣味でゲームを作っている@RyotaMurohoshiです。
- QiitaでUnityやC#の情報発信
- Unityユーザーグループ「Unity部」の運営のお手伝い
- Unity部の友人とUnityの技術同人誌「UniBookシリーズ」の執筆
- Microsoft MVP Developer Technologies 2016~
とかをやってます。
数年前、JetBrains社主催のイベントでRiderについてのセッションで登壇させていただきました。
昨年、Unity部の技術同人誌「UniBookシリーズ」で、JetBrains社製のUnity Editorのプラグイン「RiderFlow」について執筆しました。
Unityバイブルシリーズでは、次の書籍で2DマップエディターであるTilemapのセクションを担当しました。
「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」では、C#のセクションも担当しました。
書いた内容
「Unityバイブル R5夏号」で、私が執筆した『.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【前編】』では、.NET向けIDEであるJetBrains RiderのUnityでの活用について説明しています。
前半「Riderとは何か?どんな強みがあるか?」ではRiderの概要を説明し、後半「Unity開発におけるRiderの活用」ではRiderの機能の一部を「コードを読み、理解し、修正するための機能」を中心に紹介します。
Riderを使ったことがない方に
「Riderっていいな!使ってみたいな!」
と思ってもらえることを目指した内容になっています。
また、Riderをすでに活用している人に
「Riderをチームメンバーにレクチャーする時、とりあえずこの本のこのセクション読んでとお願いすればいいなー」
と思ってもらえるような内容も目指しました。
JetBrains Japanさんにもこのようなコメントをいただきました。大変光栄です。
JetBrains Rider の活用をクイックに学ぶことが出来る @RyotaMurohoshi さんの必読連載記事があるとご紹介いただきましたので #cedec2023 ブースメンバーで早速購入して拝見ました。
— JetBrains Japan (@jetbrainsjp) 2023年8月24日
Unityバイブル次号も楽しみにしています! https://t.co/f6SLa0sJjA pic.twitter.com/W7bPRFO7zy
興味がある方はぜひ読んでみてください。
ちょこちょこ補足
「Unityバイブル R5夏号」の公式ページには、次のような説明があります。
Unityバイブルが年2回の定期刊として刊行開始!
Unityバイブルシリーズは元々は、数年に一度くらいのペースで刊行され、かなり分量もあり、なかなか良いお値段していた技術書でした。それが今回年2回の定期刊になり、お値段も今までと比べればお求めやすくなりました。
Unityは年に数回のテックリリースと年に一度のLTSリリースが行われ、頻繁に機能追加・変更が行われるソフトウェアです。このように頻繁に機能追加・変更があると、数年前の書籍の内容は残念ながら陳腐化してしまう場合も多くあります。より早く頻繁に小さい粒度で、書籍という形式で情報を発信・受信できる、定期刊は、頻繁にアップデートされるソフトウェアの技術書としてあっているなと感じています。
セクションタイトルに、『.NET 向けIDE「JetBrains Rider」の活用【前編】』とある通り、前編です。次号以降に続きます。定期刊であることを生かし、前後編と分割させていただきました。後編も、ぜひお楽しみにしてください。
白状すると、実は当初は前後編に分ける予定ではなかったです。僕の実力不足で文量が多くなってしまったため、執筆途中で分割させていただきました。ボーンデジタル社の編集の佐藤さん、ご対応ありがとうございます。定期刊を生かしての分割!(ポジティブ)
「書籍の発売予定日が、ちょうどRider2023.2がリリースされそうな日と近い」という点に関しては、悩まされました。
出版スケジュール的にも、私の事情的にも、発売日よりかなり前に書き上げて内容を確定させなくてはいけませんでした。「Rider 2023.2のプレビュー版を元に書籍を書く」という手段も考えられますが、その手段はあまりにリスクが大きく採用しませんでした。そのため、本セクションは最新版の一つ前Rider 2023.1を対象とした内容になっています。
注意点として、現在最新の「Rider 2023.2」ではNew UIがデフォルト設定になっています。本セクションが対象としている「Rider 2023.1」ではNew UIはプレビュー状態で、デフォルトでは無効になっています。最新の「Rider 2023.2」と本書では、実際のUIとスクリーンショットが多少違うので、その点に注意してください。
また本セクションは、中地功貴さん(@nkjzm)にレビューを担当していただきました。中地さんには迷ったときに相談させていただいたり、鋭い指摘をいただき大変助かりました。中地さん、本当にありがとうございます。
さいごに
年2回の定期刊になり、装いも新たになったUnityバイブルシリーズ。
共著者の一人として、感想やレビューがとても欲しいです。「買って良かった」「このセクションがよかった」というポジティブな内容をいただけたらめちゃめちゃ嬉しいです。それだけでなく、「こういう内容が読みたかったのに、ちょっと期待と違った。残念」というネガティブですが具体的なフィードバックも嬉しいです。
感想、お待ちしています!マジで感想ください。ぜひ、何卒。
後編では、コード生成、デバッグ、Unity Editor連携などのRiderの機能について紹介する予定です。お楽しみに!
Unityデザイナーズ・バイブル RebootのTilemapのセクションを執筆しました
株式会社ボーンデジタルさんから発行・発売された、ゲームエンジンUnityの合同技術商業誌「Unityデザイナーズ・バイブル Reboot」の執筆に参加しました。
私は「Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる」と題して、2Dマップエディター「Tilemap」のセクションを担当しました。
発売日は2023年06月24日です(発売済みです)。目次やサンプルページをご確認の上で、「良さそう!」と思ったら、ボーンデジタル社さんの公式ショップ、お近くの書店、Amazon等各種オンラインショップなどで購入いただけると嬉しいです。
また「買ったよ、読んだよ!」という方は、ぜひAmazonのレビューや、感想ブログ・ポスト(ツイート)いただけるととても嬉しいです。
目次などがある公式サイトはこちら!
お前誰よ?
Unityを使って趣味でゲームを作っている@RyotaMurohoshiです。
- QiitaでUnityやC#の情報発信
- Unityユーザーグループ「Unity部」の運営のお手伝い
- Unity部の友人とUnityの技術同人誌「UniBookシリーズ」の執筆
- Microsoft MVP Developer Technologies 2016~
とかをやってます。
C#の記事だと、こんな記事で好評をいただいたり、
Unityの記事だと、Tilemapの紹介シリーズを書いていたりします。
Tilemapに関しては、本書「Unityデザイナーズ・バイブル Reboot」の前作にあたる「Unity デザイナーズ・バイブル」と、2018年発行の姉妹本「Unityゲーム プログラミング・バイブル」でも書いていました。
また姉妹本の「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」では、C#のセクションも担当しました。
書いた内容
「Unityデザイナーズ・バイブル Reboot」で、私が執筆した「Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる」では、Unity公式の2DマップエディターのTilemapの基本的な使い方と簡単な拡張例を紹介しています。
「Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる」は、「少なくとも、SpriteRendererやSpriteAtlasが何かわかり操作・利用できる程度、Unityの2D機能を理解している方」を想定読者としています。
- Unityで2Dゲームを作りたい!
- Tilemap、名前は知っているけれど、どんなやつだろう?
- とりあえずざーっと知らないUnityの機能をいろいろ把握したい!
という方はぜひ読んでみてください!
前作からの改訂内容
「Unityデザイナーズ・バイブル Reboot」の公式サイトには、次のような説明があります。
2020年5月刊「Unity デザイナーズ・バイブル」が、Unityの最新バージョンへの対応と大幅加筆による「改訂版」として登場!
この説明の通り、私の担当セクションも「Unity デザイナーズ・バイブル」のUnity 2019.3対応内容から、Unity 2022.2(執筆時の最新テックリリース版)に対応した内容にアップデートし、Tilemapを説明・紹介しています。
具体なアップデート内容は次の通りです。
- Tilemapの公式パッケージ、2D Tilemap Extrasの導入方法を更新
- 2D Tilemap Extrasの追加された機能・削除された機能に対応
- サンプルを2d-techodemosプロジェクトから、2D Tilemap Extrasのサンプルに変更
サンプルについては、本書独自で作成することも検討しました。迷ったのですが
- 2D Tilemap Extrasの公式サンプルのクオリティーが良い
- Unityパッケージ内にサンプルが存在する場合もあることを読者に示せる
- サンプル作成のコストを執筆に回せる
などの理由から、公式サンプルを使うことにしました。
公式ドキュメントを読めばわかる内容だとしても
実は私が執筆した、「Tilemap:2Dマップを効率よく作成できる」は、Unityの2D機能、Tilemap、2D Tilemap Extrasの公式ドキュメントの内容を全て読めば、わかる内容になっています。
それでも私は、私の担当したセクションが価値があると思って、執筆しています。公式ドキュメントよりもわかりやすくなるように、大事な点を抽出し、必要な補足を入れ、理解を促す例示をし、短い時間で内容を把握できるように執筆しました。
もちろん、「公式ドキュメントで十分」という方もいると思います。それでも「このセクションを読んで良かった」と言ってくれる読者がたくさんいると思い、執筆しました。
感想をお待ちしています!
「買ったよ、読んだよ!」という方は、ぜひAmazonのレビューや、感想ブログ・ポスト(ツイート)いただけるととても嬉しいです。
本当に嬉しいです!
このブログの読者の方は、スマホアプリゲームを作っている方や、Steamでゲームを作って公開している方も多いと思います。高評価のレビューや感想が付いたら嬉しいですよね?技術書の著者も一緒です。
「ぜひ期待通りのいい内容だったなー」と思ったら星5を、「いまいちな部分もあったけれど、いい部分もあったなー」と思ったら星5か星4をいただけると、著者はとても喜びます。
もちろん、星だけでなく「この内容が良かった」という感想もとても喜びます。
また、これは「わがままなお願い」なのですが・・・「わかりにくい」というレビューを書いていただけるのならば、「具体的にわからなかった」セクション名やページ番号、行をレビューに書いていただけると嬉しいです。(複数ある場合、全部書くのは大変だと思うので、1・2個でもあると助かります。)
最後に
フルカラーで厚い本なので仕方がないのですが、安い本ではありません。期待して購入していただいたのに、「思っていた内容と違った」という方もいるかもしれません。
そうならないように。ぜひ、目次やサンプルページをご確認の上で、「良さそう!」と思ったら、ボーンデジタル社さんの公式ショップ、お近くの書店、Amazon等各種オンラインショップなどで購入いただけると嬉しいです。