僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

Unityゲーム プログラミング・バイブルのTilemapの章を執筆しました

 ゲームエンジンUnityの合同技術商業誌、「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の執筆に参加しました。

 私はUnity 2017.2から新たに加わった「Tilemap」の章の執筆を担当しました。

 発売日は2018年5月1日です。興味がある方はよければご予約お願いします。

http://amzn.asia/hq5Hobw

 この「Unityゲーム プログラミング・バイブルのTilemap」はある程度Unityを触ったことがある方を対象に、それぞれの章の担当者が別々のテーマで執筆する本となっています。

 私は、ある程度2Dゲーム開発の経験がある方向けに「Tilemap」を紹介しました。Tilemap自体を紹介した記事・書籍・ブログがあまりなくこの機能に触ったことがない人も多いかなと思い、本書では初歩的・基本的な使い方を説明することにしました。悩んだのですが、内部構造や応用などについては今回は触れませんでした。

 今回、コミュニティーでお世話になっている、@Takaaki_Ichijoさんに誘われ執筆に加わりました。ありがとうございます。

 初めての商業誌執筆にして、締め切りの間近のUnityのアップデートでスクショを取り直すという経験もしました。数枚でよかった。

 Experimental Preview版から触っていて、UniBookやイベントでも紹介していたTilemap。一人でも多くの人に知ってもらって、使えるようになってもらえると嬉しいです。

 Amazonで、自分の名前で検索して、自分が執筆に加わった本が出てくるってうれしいですね。

 縁起でもないし、まだまだ元気でがんばるけれど、これで自分が事故などで死んでも、世の中に「本」というものを残せました。個人製作のアプリは、私が死んだら更新できずどこかのタイミングで世の中からアクセスできなくなると思います。書籍なら少なくても、国会図書館には残ると思うので、現代に一つ「なにか」を残せました。

 世の中にもっと大きなものを、たくさんの人がワクワクして楽しめるのものを残せるようにこれからも精進します。

Unite Tokyo 2018の公募セッションに落ちた

 2018年5月7日(月)・8日(火)・9日(水)に開催が予定されている国内最大規模のUnityのイベント、Unite Tokyo。 

events.unity3d.jp

 先日、一部のセッションが公開されましたね。

 Uniteには公募セッションがあり、実は私も申し込んでいました。

 テーマは「Tilemap」について。

 残念ながら採択見送り(落選)となってしまいました。

 この内容についていつか別の機会で披露させていただければと思います。

 PS.落選、実は2年連続3回目。

#技術書典 4でUnityのTilemap本を頒布します!

2018年04月22日(日)、秋葉原UDXアキバ・スクエアにて技術書典4が開催されます。

techbookfest.org

そこで、サークル「チームムロスタ」としてUnityのTilemapについての同人誌を頒布します。

当選した!やるぜ!

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日本Androidの会Unity部のメンバーとして、UniBookには毎回参加していたけれど、今回はソロも!

UniBook9・Tilemap本も、頑張るぜ!

2018年1月振り返り

 気が付いたら2018年も1年の1/12が終わりました。

 あっという間ですね。これを12回やると1年が終わると考えるとやばいですね。

モバイルミニゲーム「にげろ、スライム!」をリリース

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隙間時間に遊べるアクションゲームです。

遊んでみてください!

AndroidiOS

mrstar-logs.hatenablog.com

Tilemapで登壇、デモに課題

speakerdeck.com

 #gotandaunity に初参加&初登壇しました。

 苦手なデモをしました。課題が浮き彫りになったのでリベンジしたいです!

 Tilemapやっていくぞ!

mrstar-logs.hatenablog.com

ブログ投稿まとめ

 技術的なことはQiitaに、勉強会の参加等ログ的なことははてなブログに書いています。

 Qiita

 はてなブログ

年間目標振り返り

 年始に建てた目標を振り返ります。

  • 個人ゲーム開発
    • 5個ゲームをリリース
    • もしくはGoogle Play/App Storeでフィーチャーされるアプリを作る
  • 体を鍛える
    • 体重62kg以下にする
    • もしくは数値で測れる体を改善する目標を別に設定
  • ブログ 100記事書く

個人ゲーム開発

 1月は「にげろ、スライム!」をリリースできました!

 2月は、「にげろ、スライム!」のアップデートをやっていきたいです!

ブログ 100記事書く

 計6記事。

 2月はTilemapの記事を小さくてもいいので、ガンガン作っていきたい!

体を鍛える

 2/5の時点で、72.5kg。

まとめ

 2月は、3月以降に予定しているいくつかの大きなあれの準備を粛々と進めていきたい。

BuriKaigi2018に行ってきた! #BuriKaigi

toyama-eng.connpass.com

 2018年2月03日(土)に、氷見市いきいき元気館で開催された「BuriKaigi2018」に参加しました。

 そして、「C#大好きMVPによるドキドキライブコーディング」で登壇しました。

 タイトルこそ毎回違えど、この時期の北陸でのイベントはなんと9年目!

 私自身は4回目の参加、毎年冬の楽しみなイベントの1つです!

ドキド・キライブコーディング とは?

以下、イベントページの「C# 大好き MVP による、C# ドキドキ・ライブコーディング!!」の説明より。

北信越Visual Studio and Development Technologies MVP 4名が C# の魅力について語ります。LT や コーディング ライブ。

 北信越出身のMicrosoft MVP

 そして、昨年から私(新潟出身)もいれてもらい

  • @AILightさんが出すお題を、セッション中その場でライブコーディングでする
  • @AILightさんが事前に出すお題を事前に作成し、セッション中その場で競わせる

 という、恒例セッションです!

 なんと昨年10月には、北陸を飛び出て仙台に出張してきました。

 さて、今年の事前準備対決は、「新潟 VS 福井・チーム戦変則4色オセロ」対決です。

結果と振り返り

 ライブコーディングは例年通り、てんやわんやでした。

 「新潟 VS 福井・チーム戦変則4色オセロ」、今回の私の作戦は、「チーム戦だから、@AILightさんをフォローする・勝ってもらう」というものでした。

 残念ながら、@AILightさんと私の新潟勢は、福井勢に負けてしまいました。

 さて、セッションを見てくださった皆さん、楽しんでいただけたでしょうか?

  • 「今回も楽しかった」
  • 「よかったよ」

 という、大変ありがたいお言葉をいただいたのですが、それと同時に

  • 「今回は破壊力が足りなかったんじゃない?」
  • 「小利口にまとまりすぎでは?」
  • 「自分の役割がわかっていないのでは?」

 という厳しくも正しく、何も反論できないご意見もいただきました。

 これからもより一層精進してまいります。

 幹事・運営・関係者のみなさま、貴重な場を提供してくださりありがとうございました。

 また、勉強会の翌日、寒い中富山・福井を案内してくださった皆様、本当にありがとうございました!道中、とても楽しかったです!!!

 そして、@Fujiwo さん、@xin9le さん、負けてしまいましたが次は負けませんよ!

 最後に@AILightさん、足を引っ張てしまいすいません。そして、ありがとうございました!

#gotandaunity No4 で「さぁ、Tilemapを始めよう!」と題して発表しました

 2018/01/31(水)に五反田にあるタノシム株式会社さんで開催された「Gotanda.unity #4 in タノシム株式会社」で「さぁ、Tilemapを始めよう!」と題して発表させていただきました。

 誰に向け何を話したか

 「Tilemapを触ったことがない人」・「Tilemapの名前は知っているけど、どうなんだろーと思っている人」に向けて、

 「Tilemap触ってみるかー」とか「Tilemapを触るときはこの資料見るかー」という風に思っていただくことを目標に

 Unityエディターを使ってのデモも交えて発表をしました。

speakerdeck.com

どうだったか?

 前半は順調だったんですが、デモに時間をかけすぎて、時間オーバー&最後までできずにという結果になってしまいました。

 非常に悔しく、そして申し訳ないです。

 特に後半「これ便利!これ使おう!」ってやつを持ってきていたので、そこのデモはしたかった。

 自分の汗でトラックパッドが動かなくなったり、Macが風車がグルングルンなることの対処がうまくできなかった。

 「説明わかりやさい」ってツイートが一件あってうれしかったのだけど、後半のお話ができなかったのが本当に悔しい。

 Tilemap興味湧いた人、よかったら資料見てください!あとフォローアップ記事書くからそれも読んでください!

どう改善するか

 「デモの練習を多く、通し練習を多く。」通し練習が少なかった気がします。外部ディスプレイにつなげての通し練習の数をこなしたいです。

 「デモの時間を少なく」そこの箇所デモをする必要があるのか?ってとこがあった気もします。「スクショでよくね?Gifでよくね?動画でよくね?」って部分も。

 「登壇時間の見積もり・コンテンツ見積もりの甘さ」いろいろバッサリとカットしても良かったかもしれないです。「詳しくはQiitaを見てね」作戦。もしくは初めから30分~40分でワクをお願いしなかったのが失敗でした。

 「ミスする前提で準備」マイクロソフトエバンジェリストの人とか、デモをバリバリしてすごいなと本当に思います。そしてデモがうまくいかなくても余裕をもってバックアッププランで回すの、本当にすごいです。

それ俺が発表する意義あるのか?

 実はTilemapって公式で結構情報が出ています。

 英語ブログとか、英語ライブトレーニングとか、公式リファレンスとか。

 もちろん今回の資料はそれをただ和訳したわけじゃなく、自分で咀嚼したものをしっかり構成したんですが「それ俺が発表する意義あるのか?」という心の声との戦いがやばかったです。

 あとUnity道場で椿さんがハンズオンされていて、その資料がかなりわかりやすいから、「これ俺が発表する意義ある?椿さんのすげーわかりやすいじゃん」ってという心の声との戦いがやばかった。

www.slideshare.net

それここで発表する意義あるのか?

 発表を終えて新たに出てきた気持ちが、「それここで発表する意義あるのか?」

 「ブログでいいじゃん」とか「動画配信でよかったんじゃないか」とかです。勉強会で話すには、ブログや動画配信ではやりずらいことをもっとやればよかったかもしれません。

 「Tilemapを触ったことがない人」・「Tilemapの名前は知っているけど、どうなんだろーと思っている人」に向けて、  「Tilemap触ってみるかー」とか「Tilemapを触るときはこの資料見るかー」という風に思っていただくことを目標に。

 この目標はよかったと思っています。けれど、発表した内容はこれを実現するには最適ではなかった気がします。

 ポイントを絞って、「Tilemapおもしろい」とか「あーこんなことできるんだ!」っていうことをもっと押せばよかったかもしれません。

 すでにいくつか記事を書いているから、「詳しくはQiitaで!」をもっと使えばよかったです。

 あと、もっと質問をもらうようにするとかでもよかったかもしれません。

さいごに

 ぜひまたもう一回、どこかでTilemapで利便したいです!

 あと動画配信もやってみたい!

 やっていくぞ!

 最後になりましたが、 #Gotandaunity 主催者・運営のみなさん、素敵な場を提供していただき、ありがとうございました!

モバイルゲーム「にげろ、スライム!」をリリースしました

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 趣味個人開発で、モバイルゲームを作りました。

 タイトルは、「にげろ、スライム!」です。

 スライムになって迫りくる敵から逃げて逃げて逃げまくる、お手軽アクションひまつぶしゲームです!サクッと終わります!

 もしよかったら、遊んでみてください!(AndroidiOS

裏話

 実は2017年のゴールデンウィークにプロトタイプを作っていて眠らせていた本作。中途半端な状態のものを、せっかくだからしっかりと完成させて世の中に出そうと思い、2017/2018年の年末年始のお休みで仕上げて世の中に出してみました。

 最初は「勇者キャラがモンスターから逃げるゲーム」だったのですが、途中から「スライムが勇者キャラから逃げる」今の仕様にへんこうしました。

  • カタカナフォントパック
  • Firebase
  • AdMob

 など新たなことを取り入れられてよかったです。

 とかにも対応予定です。

 今後にご期待ください。