僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

ABC2017AUTUMNにて、「UnityでAndroidゲームアプリをリリースするためのポイントここだけ」と題して登壇予定!

2017年10月14日(土) 川崎市産業振興会館にて開催されるABC2017AUTUMNにて、「UnityでAndroidゲームアプリをリリースするためのポイントここだけ」と題して登壇します。

ABCとは、

Android Bazaar and Conferenceという日本アンドロイドの会が主催するカンファレンスイベントで、年に1〜2回開催されています。

です。

2017年の秋のABC2017AUTUMNにて、私が所属するUnity部でセッションをやることになりました。その2コマ目に私は登壇します。

先に述べた通り、タイトルは「UnityでAndroidゲームアプリをリリースするためのポイントここだけ」です。

何の話をするの?

Unityの使い方は(ほとんど)話しません。ゲームの作り方も話しません。

Unityで作ったプロジェクトを

  • デバックビルドして端末にインストールする
  • リリースビルドしてGoogle Playに公開する
  • つくったアプリをアップデートすることができる

ことができるようになる話をします。Unity固有の話題よりは、ほとんどはAndroidプラットフォームの話題を話す予定です。

これ、慣れている人は息をするように当たり前にできることだけれども、初めてやる人には当たり前じゃなくて、難しいことだと思うんです。

主な対象は、

  • Unityでゲームを作ったから、Android向けにも作りたい人
  • Android向けにUnityゲームを作ったけれど、よくわからず作った人

です。

具体的に話すトピックは

具体的には、

  • packaeg nameについて
  • version nameとversion codeについて
  • Androidのバージョンについて
  • 署名について
  • 開発環境の構築とツールの使い方
  • 初心者おすすめ運用方法

を話すつもりです。

なんでその話?

「ゲーム作りたい!でもゲーム以外のことがいろいろめんどくさい」

(別にAndroid以外のプラットフォームでもそうなんでしょうけれど) あるプラットフォームでプログラムを作ったり公開したりするには、そのプラットフォーム固有のお作法・設定を理解しなくてはいけません。

「ゲーム作りたいのに、XXXXXのことで苦労している?こんな苦労すりより、ゲームを面白くしたい!」

自分自身そう思うことがあるので、誰かの助けになればなと思い今回「UnityでAndroidゲームアプリをリリースするためのポイントここだけ」と題してお話しします。

当日の流れと話題募集

当日のお客さんの人数や客層次第ですけど、

35分くらいで前述の

  • packaeg nameについて
  • version nameとversion codeについて
  • Androidのバージョンについて
  • 署名について
  • 開発環境の構築とツールの使い方
  • 初心者おすすめ運用方法

を話す予定です。

残り時間で、

  • 質疑応答
  • 「入門者にはここ躓きそうだから、ここもこう教えたほうがいいんじゃね」ディスカッション

をやりたいなと思っています。

多分、初心者・入門者の方ってあんまり来ないんだろうなーと予想しています。

一人も入門者がいなかったら、「Unity・Android入門者に読ませる最高の資料を作ろうぜ!」の会にしたい。

じぶんがたり

蛇足

私が本格的にプログラミングを始めたのは、23歳の大学院の夏休みです。 友人と参加した長期のプログラミングコンテストです、Androidアプリの開発をしました。

(あまりいい成績を取れなかった高専・大学の講義や、16の頃に1度挫折したゲーム開発を除きます。)

プログラミングがわからない。 Javaもわからない。 Eclipseの使い方もわからない。 Gitの使い方もわからない。 そして、 Androidがわからない。

Android難しいですよね。

その中でも特に難しく感じたのは、アプリを公開すること。そしてアップデートすることでした。

過去の自分を助けるではないですけど、誰かの助けになればいいなって思っています。

そして、誰か別のプラットフォームのこと書いてくれ!!!!!!!!!!!!!!!

湯ナイト2017に参加しました

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 2017年、9月16(土)・17(日)・18(月・祝)で開催された湯ナイト2017に参加しました。

 私が所属するUnityユーザーグループ、「Unity部」の夏季恒例イベント、「湯ナイト」。2017年5月に開催されたUnityの公式カンファレンス「Unite2017」のセッション動画を見て、それについてディスカッションを行い、Unityの理解度や知見を高めよう、というイベントです。

 例年、静岡・伊東にて二泊三日の日程で開催しています。温泉に入ったり地元のおいしい料理も食べたりします。今年はいつもと時期を変えて、コミケなど夏の定番イベントを終えた後の9月に開催されました。台風が心配されましたが、1・2日目は動画を見まくるので大きな影響もなく、3日目には快晴となりました。よかった。

 さてこの湯ナイト、泊まりがけのイベントということで、普段の勉強会や懇親会よりもより深い話や相談ができます。今年も、諸先輩方にアドバイスをしていただいたり、相談にのっていただきました。ありがとうございます。

 今年の動画視聴の感想は

 「Uniteのセッション資料サクッとだけでも全部見よう。タイトルを見て、あぁーこれ関係ないなーと思っても、サクッと資料だけ流し読みはしよう。もしかしたら、面白いやつがあるかも。」

 です。一見自分には関係ない内容とか、もう知っているという内容でも何か発見や学びがあるかもしれません。

 また来年、湯ナイトが開かれ、エンジョイできればと思います。

 幹事の方、ありがとうございました。

 以下、#湯ナイト2017 のツイートより選抜チョイス。

 最高の夏だった!

モバイルゲーム「スライムハンター」をリリースしました

 趣味個人開発で、モバイルゲームを作りました。

 タイトルは、「スライムハンター」です。

 タップするだけのとても簡単なゲームです。オフラインでもあそべます!

 もしよかったら、遊んでみてください!(AndroidiOS

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UniBook8の「TilemapConverterで学ぶ、Tilemapのコード」という章を書きました!

 コミックマーケット92でUnity部が頒布する技術同人誌UniBook8。その第8章「TilemapConverterで学ぶ、Tilemapのコード」を執筆しました。

 UniBook8は、コミックマーケット92の1日目(2017年08月11日(金・祝))、「東7ホール そ-29a」にて頒布予定です。

 他の方の執筆内容や価格はUnity部のこちらのページを確認してください

Unity部って?UniBookって?

 Unity部は、ゲームエンジンUnityのユーザーグループです。(私はその運営をお手伝いしています。)

 UniBookは、そのUnity部の有志が集まりUnityに関連するトピックを、担当者がそれぞれ自由に執筆する技術同人誌で、コミックマーケットや技術書典で頒布しています。

 2014年の夏のコミケから始まったUniBookも、気がついたら8冊目!

UniBook8の執筆内容は?

 「TilemapConverterで学ぶ、Tilemapのコード」というタイトルで、

  • Tilemapの基本的な使い方
  • 自作ライブラリTilemapConverterの紹介

 を書きました。

さいごに

 UniBook編集長のけーごさん、Unity部部長のかまたさんをはじめ、執筆者の皆様お疲れ様でした。

 UniBook8が、ほんのちょっとでも、一人でも多く、Unityユーザーの皆様の助けになることを祈りつつ。

「#Unity道場 使って覚えるUnityのタイルマップ」に参加しました

 2017年8月5日(土) ベルサール六本木コンファレンスセンター Room E で開催された、Unity道場「使って覚えるUnityのタイルマップ」に参加しました。

 資料は後日、公開されると思います!

 イベントページはこちら。「使って覚えるUnityのタイルマップ

 Twitterハッシュタグこちら

 Unity2017.2(ベータ)から導入される予定のTilemapの(多分)日本初のハンズオン!(もしかしたら、世界初だったりするかも?)

 技術同人誌UniBookで2回テーマに取り上げたり、関連ライブラリ作ったり、自作ゲームで使ったり、アドベントカレンダーのネタにしている、Tilemap。

 Tilemapについては、まだドキュメントもない or あっても変わっていることが多いので、Editorの使い方や関連の機能を調べるのはとても大変でした。ハンズオンに参加し、知らなかったことを短時間でかなりいろいろなことを知ることができました。 特にEditorの使い方と、Collider周り!

 今回20数名のハンズオンだったのですが、講師の方に質問しやすい雰囲気もあり、とてもよかったです。

 講師として、ハンズオンをやる上でマネしたいなと思ったのが、

 一回講師の方が説明 -> 講師の方が説明しながら参加者と一緒にやる -> 短い時間自由に触ってもらう

 というフロー。参加者としては、何をやるか全体を俯瞰した後、実作業に移れるので、とても分かりやすくて、いいなと思いました。

 あと、参加者同士で問題を解決するシーンもあり、そういう雰囲気づくりをするのも、とても大事だなと思いました。

 ハンズオンや勉強会、多くない人数の方が深い話ができて面白いのでは、って最近思っています。

 Tilemapの正式リリース、とても楽しみです。

 講師の方をはじめ、Unityの皆さん、そして参加者の皆さん、ありがとうございました。

Tilemapが待てない!素敵Tilemap用画像アセットを紹介するぜ! #アセットアドカレ2017

 この記事は「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の2日目の記事です。

 1日目は汗人柱さんの「【アドカレ】Dungeon Architect ダンジョン作りを手早く作成するUnityアワード2016優勝作品のチュートリアルを作ってみた」です。

はじめに

 2Dのロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム

 このようなゲームを作るため、独自タイルマップエディターを作ったことがある人もいるのではないでしょうか。

 Unityは、Unity 2017.2(2017年8月1日現在ベータ段階)でTilemapという機能が追加されます。

 このTilemapを用いることで、タイルベースのゲームが非常に作りやすくなります。また、自分でタイルを編集する機能を拡張することも可能です。今まで苦労して作ってきた独自タイルマップエディターと同様のものが、非常に作りやすくなるでしょう。

 さて、Tilemapが登場するということは、やっぱりTilemapを使ってタイルベースのゲーム、作りたくなりますよね?

 ね!?なりますよね!!!?

 ところで私のようなプログラマは、タイルベースのゲームを作りたい場合、タイルの画像をどう用意すればいいでしょう?

 そう、Unity Asset Storeです!

 Unity Asset Storeのカテゴリの一つ「テクスチャ&マテリアル」カテゴリには、「2Dタイルマップ」というサブカテゴリがあります。このサブカテゴリには様々なタイルの画像アセットがあります。

 本記事では、私が独断と偏見で選んだTilemapで使ってみたいタイルの画像アセットを紹介します!

2D Mine Tileset

mine_tile.PNG

 洞窟のアクションゲームが作りたくなる計143種類(READMEには192種って書いているけど?)のスプライトが入ったアセット。

 すべて128x128で正規化されていて、とても扱いやすそうです。

 黄金などのアイテムや影も含まれています。

 PSDが入っているので、PSDを扱えるのであれば編集も可能です!

 扱いやすさではピカイチな印象。製品向けにはもちろん、1 week Gamejamとか、Global Game Jamでも活躍しそうです!

retro RPG tileset 01

retro.PNG

 昔の携帯ゲーム機を彷彿とさせる4色のみで描かれたスプライトのアセット!

 テンション上がるという方も多いはず!

 作者のhiroさんは、このテイストでキャラクター素材やシューティングゲーム素材、サウンド、ひらがなスプライトフォントもAsset Storeで提供されているので、hiroさん作成のアセットを一式揃えてゲームをつくっても面白そう!

 タイルは16x16を中心に、16x32や32x16などのタイルもあります。枚数がめっちゃ多いです!!!

 01という名前ですが、02や03はまだないみたいです。(RPG向けではなく、シューティング向けのタイルアセットがあるみたいです。)

2D Pixel Top-Down Dungeon Tileset

2D Pixel Top-Down Dungeon Tileset by Matthias Stuetzer

ss00.PNG

 なんとお値段$10切っています!とてもお安いですね!

 さて、このアセットの魅力はタイルだけではなく、数は多くはないですがトーチや罠などのアニメーション用スプライトも含まれていること。

 サイズは、トーチが16x32、矢の罠が32x16。それ以外は、タイルとそれ以外はすべて16x16です。

 サイズはまぁまぁ揃っているし、種類もある程度は揃えられていて、かつお値段もお手頃なので、とりあえずなにかタイルマップで始めたい!という人にはいいかも!

Top Down Pixel Dungeon Level 1 & 2

Top Down Pixel Dungeon Level 1 Top Down Pixel Dungeon Level 2

by BitGem

ss01.PNG ss02.PNG

 同じパブリッシャーさんのアセットを2こまとめて紹介します!

 壁や断崖、入り口やトーチなど様々な素敵オブジェクトをもつタイルアセット。

 難点は、基本サイズが16x16なのだけれども、32x48や48x48や16x32など変形サイズが多くて、ちょっとタイルマップでは素直には扱えないというところ。

 けど、かっこいい!価格も安いし、私は大好きです!!!Tilemapでも工夫して、いい感じに扱いたい!!!

さいごに

 Tilemap楽しみですね!

 AssetStoreには素敵なアセットがたくさんですね!

 「Unity アセット真夏のアドベントカレンダー 2017」の明日、3日目はShowGamesさんの「Unityの素晴らしいパーティクルアセットたち(仮)」です。

おまけ

 関連情報とか宣伝とかです。

おまけ1

 Unity 2D Experimental Preview版では使えていた、Isometricな(斜めの四角形)タイルと六角形のタイルは残念ながら、Unity 2017.2では使えません。

 まずは矩形タイルのTilemap機能のリリースを優先させるみたいです。

 参考 : https://forum.unity3d.com/threads/which-unity-2017-2-vs-experimental-preview-4.482276/#post-3139800

 私自身、次のアセットのようなIsometricなタイルがとても好きなので、いつか使える日が来るのがとても楽しみです。

ss04.PNG

おまけ2

 Unity道場で、Tilemap Editorのハンズオン「使って覚えるUnityのタイルマップ」が、2017/8/5(土)に開催されるようです。

 講師は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の山村達彦さん!

 本記事執筆時、まだ参加枠があるみたいなので気になる人は参加してみてはいかがでしょう!

おまけ3

 Tilemapは2017年8月1日時点でまだベータ段階です。

 残念ながら製品版であるUnity 2017.1で使うことはできません。

 そこでTilemapをUnity 2017.1で使えるように、SpriteRender群に変換できるツールを作りました。

 TilemapConverterというツールです。興味がある人は使ってみてください。

 RyotaMurohoshi/TilemapConverter

おまけ4

 コミックマーケット92で、私が所属するコミュニティ日本Androidの会 Unity部が頒布するUnity技術同人誌 Unibook8で、TilemapとTilemapConverterについて書きました。興味がある方はぜひ!

おまけ5

 TilemapとTilemapConverterを使ってステージを作ったゲームをつくりました。「スライムハンター」です。

 使ったアセットは、「Top Down Pixel Dungeon Level 2」です!

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『2017年7月定例会「Kotlin & Android Studio 3.0」』でプラットホーム型について発表してきた #jag1707

2017/07/24(火)に開催された『2017年7月定例会「Kotlin & Android Studio 3.0」』で『プラットホーム型について ~Kotlinだって間違えるとnullでハマるよ!~』と題して発表しました。

私の発表資料はこちら。

speakerdeck.com

イベントページはこちら。

japan-android-group.connpass.com

kotlin.connpass.com

Twitter ハッシュタグ

運営のみなさん、他の登壇者のみなさん、参加者のみなさんありがとうございました。

以下、振り返り。

150人の大規模勉強会

今回は日本Androidの会と日本Kotlinユーザグループで共同開催する勉強会で、参加者はおそらく150人は超えていたと思います。

自分にとって、150人以上もの方が聞いてくださる発表は初めてでした。

大勢の人の前で緊張するうんぬんよりも、参加者の多い大きな会場では注意が必要だなって思いました。

大きな会場にも

  • 横長マルチスクリーンな会場
  • 縦長な奥行きがめちゃめちゃ長い会場
  • スクリーンもめちゃめちゃ大きいホール型会場

いろいろなタイプがありますが、どれも注意が必要ですね。

今回、横長の会場の4画面あるマルチディスプレイな会場でした。

いつも私はスクリーンが一つの勉強会で登壇することが多く、その際はスクリーンを指差して「ここのコードだと」という説明をすることが多いです。

ところがマルチスクリーンだと、ひとつのスクリーンだけを指さすことができないので、資料作りの際も発表の際も注意が必要ですね。

初めて行く勉強会で登壇する時の注意点

今回、日本Androidの会と日本Kotlinユーザグループの共同開催の勉強会でした。

初めて行く勉強会なのでお客さんの層とか求める内容が予測できず、主催者の方にもっと聞くとか相談するとかしてもよかったかなと思います。

  • 参加者がどういう人なのか
  • イベント会場の設備の状況

などなど、こういうことを確認するのは大切だなと思いました。

話す内容を当初からちょっと変更

実は話す内容を2点だけ、前日にちょっと変えました。

  • Kotlinのnullの基礎の内容を追加
  • プラットフォーム型関連のバイトコードを見てみると面白いということ

参加者のみなさんのことを想像して、最近Kotlinに興味をもった人も多いだろうなと思い、基本的な内容を集めにした方がいいかなと思い変更しました。

本当に話したかったことは

本当に話したかったことは最後、

  • 「null safetyって何ですかね?」
  • 「null安全言語って何ですかね?」

です。

みなさんはどう思いますか?

さいごに

ありがとうございました。 また、機会があればよろしくお願いします。