僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

Microsoft MVPを再受賞しました。

 Microsoft MVPを再受賞しました。(Microsfot MVPって何という方は、こちら」)

 受賞は2回目です。

 初めての更新でした。

 カテゴリは変わらずVisual Studio and Development Technologiesです。

 私はMicrosoft MVPの皆さんたちを、エンジニアとしてのロールモデルたったり、憧れの対象だったり、目標だったりにしてきました。(それはもちろん、年下の人も含めてです。)

 「こんな風になりたい」と思っていた他のMVPの人達との「差」はMVPになった後もまだまだ大きく、もっともっと精進しなければと思います。

 Microsoft MVPには現役・元を問わずいろいろなキャリアや背景、実績をもった人たちがいます。

 「こういうキャリアの人がいるんだ、自分も頑張ろう!」

 そういうエンジニアになれるよう、これからも頑張ります。

 2018年07月02日(月) 午前2時 自室にて

 室星亮太

『「事業を創る人」の大研究』を読んだ

「事業を創る人」の大研究

田中聡 (著), 中原淳 (著)

「新規事業部を管理する上司」そして「新規事業部に配属された人」のための、心得本であり、社内政治のため注意点ピックアップガイドだった。

この本は、

「この本を読めば新規事業がうまくいく」

という成功者のノウハウ本ではない。

「社内政治的に・社内調整的に、新規事業にはこういう注意点あるから、気をつけてね」

という注意点が、新規事業経験者のサンプリングデータと共に紹介されている本だ。

想定読者は、「新規事業部を管理する上司」そして「新規事業部に配属された人」。どちらかというと前者がメインだと思う。

新規事業。 新規事業は起業とは違う。 すでに売り上げを出している既存の部門がある企業において、新たな事業のことを指す。

すごいプログラマーになれば一人で何でもつくれると思っていた。 なんでも一人で作れるように、プログラミングの腕を磨いた。

でも実際はそうじゃなかった。 非プログラマのリーダーに、そのアイディアを実現するには現実的な工数では実現できないことをうまく説明する必要がある。 デザイナーに、そのデザインだとうまく表現できない場合がたくさんあること説明しないといけない。 プログラミングの腕だけでは、プロダクトは作れない。

プロダクトが作れるだけでも足りない。 一定の結果が残せたとしても。その結果はある程度、褒めてもらえるような結果だったとしても、自分が作りたいプロダクトを作り続けられるわけじゃない。

新規事業をうまくいかせるために、どうやら社内調整力が必要らしい。

ABC 2018 Springで「Tilemapはいいぞ!」というタイトルで登壇しました #abc2018s_unity

 2018年06月09日(土) に東京大学で開催されたABC 2018 SpringのUnityトラックで「Tilemapはいいぞ!」というタイトルで登壇しました。

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speakerdeck.com

 ABC : Android Bazzar and ConferenceというAndroidのイベント。前回のABC 2017 Autumnに引き続き、今回のABC 2018 SpringでもUnityについてのセッションで登壇しました。ABCはAndroidのイベントなので、前回はちゃんと「Android + Unity」の話をしました。だけれども、今回はAndroidに関係のない100%自分の趣味のTilemapの話を行いました。いやUnity部セッション全体で「ABCだけれども100%、Unityで行こう」って決めて、そうしたんですよ!はい。

 UnityのTilemapは大好きな機能です。2Dのアクションゲームとか、シミュレーションゲームとか、ローグライクゲームとか、ロールプレイングゲームとかに活用できると思っています。もっともっと、たくさんの人が使ってくれて、もっともっと情報がたくさん出てくるといいなーって思っています。

 私のセッションで「おぉ、Tilemap面白いな!使ってみよう」となってくれていたら嬉しいです。

「ゲームの教科書」を読んだ

「ゲームの教科書」を読んだ。

きっかけは、Unite Tokyo 2018の「Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座」。このセッションの資料を見て「ゲームってなんだ?」ということが気になってこの本を手に取った。

あまり厚くなくて、さくっと読めた。第一章の「ゲームって何?」という章は面白かった。この章の内容は、10年前の本でも色褪せなていないと思う。

(自分自身がゲーム開発会社に勤めているわけじゃないから、あれだけれども)2008年の本ということで、内容的に古くなってしまっている部分もあると思う。10年も経つとゲームの遊ばれ方も、ゲームの開発環境も様変わりする。携帯ゲーム(ガラケー)という記述はあるけれど、iPhoneAndroid、VR、ARはない。UnityやUnreal Engineのようなゲームエンジンもない。そしてチャットツールではなくメールを使っていたり、社内ビルド&配布ツールが存在しない雰囲気を感じる。大抵のソーシャルゲームには、「コンテンツ・ゲームアプリをを継続的にアップデートし運用する」というフェーズがあると思うけれど、その記述もやはりない。10年前だしね。

それでも、10年前だとしても、ゲームの開発環境も、ゲームの遊ばれ方も様変わりしたとしても、変わらないものもあるなーと感じた。

例を挙げると、p147の

一番大切なことは、つねに何かを学び続けるという姿勢を持ち続けることだ。

p148の

これは私見に過ぎないけれど、学ぶことや自分にとっての道との遭遇をやめたときがその人のクリエイターとしての限界ではないかと思う。

とか。

それから、第三章の「なにを学んだらよいのか」の基礎編の「論理的な思考」とか「コミュニケーション」とか、「未知との遭遇こそがエネルギー」も良かった。

時代が変わるとちょっと前まで正しかったことが、すぐ正しくなくなる。常に学び続け、常に好きなもの・楽しいものを探していきたい。

参考になる部分や素敵だなって思ったフレーズはあった。けれど、キャリアとか・仕事ぶりとかの章・節は古くなっているから、ほかの人には手放しでは薦めないかも。第一章みたいなやつがもっと読みたい。

読もう読もうとずっと思っていた、「東京トイボックス」。この本で紹介されていたから、ついに買ってしまった。面白かった。

ゲームの教科書(Amazon)

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#UniteTokyo2018 に参加しました

2018年5月7日(月)・8(火)・9(水)に開催されたUnite Tokyo 2018に参加しました。

events.unity3d.jp

イベントハッシュタグ : #UniteTokyo2018

全体的な感想

セッションの感想は個別に後述します。

パーティーの会場が広くて、ゆったりといろいろな人と会話ができてよかったです。Unityの中の人と話せたり、話したいと思っていた人と話せてよかったです。

スピーカーの質問コーナー、とてもよかったです。多くのスピーカーの人に丁寧に答えてもらいました。ありがとうございます。

Unity相談所もたくさん相談させていただきました。ありがとうございます。

グッズのパーカーとグッズ一万円以上購入者特典のリュック、お気に入りです。

Vuforiaとか、Riderとかのブースで、とても丁寧に対応していただきました。ありがとうございます。

S席チケット、今年も活用させてもらいました。

各セッションの感想

UnityでのVuforiaを使用したARの概要

Vuforia、マーカーARくらいにしか思ってなかったけど、なめてた。すごかった。もっと早く知るべきだった。反省。

Unity認定インストラクター制度説明会<教育関係者向け>

これは完全に自分が勘違いしていたんですけど、(タイトルに教育関係者向けってあるしね)Unity認定インストラクター制度は、先生や講師業している人向けでした。

Unityのエバンジェリストになりたい、Unityを社内やコミュニティーで上手に教えたいっていう人向けの内容ではなかったです。

ただ、内容自体は先生や講師業をしている人にはいいセッションだと思うので、そういう人は要チェック!

Q&Aセッション、とっても良かったです。

プログラマでもできる!簡単プロジェクト管理&マネタイゼーション術!

www.slideshare.net

超絶便利なUnity Services系のセッション、いつもお世話になっている二人が織りなす軽快な漫才で紹介するセッションはとても楽しかったです。

チームでプロダクトを作る時もプロジェクトは一人で触るので、プロジェクトを触るメンバーが増えたらこのセッションの動画を見せよう。

あ、最新のXcodeがUnity Cloud Buildで使えない問題、メールやメッセージなどで直接フィードバックは自分から来ていないってことだから、困っているみんなVote頼むべ!

パーティクル・マニアクス

パーティクルのアップデートを説明セッション。

本題と関係なくてもうしわけないんですけど、XXXマニアクスというよりアップデート情報を伝えるならタイトルは、XXXマニアクスより、XXXアップデートの方が個人的には好きです。

個人的にセッションはとても良かったですー。

バーチャルYouTuber電脳少女シロがご紹介する「2018年の注目アセット100連発」

www.slideshare.net

毎年恒例の「注目アセット100連発」セッション。

それに「バーチャルYouTuber電脳少女シロ」が紹介するっていう、飛び道具を使う常名さん。ずるい。

すでに使っているAssetも多かったんですが、自分は3Dモデル・エフェクト系はあまり使う機会が多くないので、流行をしれてよかったです。

とってもわがままを言わせてもらうと、最後 or 最初だけでもシロちゃんパートライブだったら、超絶盛り上がったし、うれしかったなーって思います。すごい大変ですね。はい。

旅かえる - 中国でのヒットとともに何が起きていたのか&課金・広告共存の収益化

www.slideshare.net

ヒットゲーム、「旅かえる」の事例セッション。

成功の理由はわからないけれど、『成功するべく』やったことや工夫した点、そして成功した後『やっておけばよかった』を紹介するセッションでした。

アスクザスピーカーの質問にも丁寧に答えてくださいました。

もうちょっとだけ、Unityのサービス系よりも「旅かえる」成分が多いと嬉しかったです。

俺もユーザーに楽しんでもらって大ヒットで稼げるゲームを作りたい。

AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで

Uniteは資料・ビデオが公開されるセッションがとても多いです。そんな中で当日見るセッションをどうやって選ぶか。自分は迷ったら

  1. すぐに使う内容
  2. スピーカーに質問に行きたいことがある
  3. 生でしか楽しめない・生の方が楽しめることがある

って基準で決めています。

3日目、早朝の第1セッションは見たいセッションがてんこ盛りの熱い時間帯でした。

とても迷ったのですが今回は、「生でしか楽しめない・生の方が楽しめることがある」って基準でGOROmanさんたちの「AniCast!東雲めぐちゃんの魔法ができるまで」に決めました。

登壇者のGOROmanさんに、「当日ぜひ生で!」と引用リツイートで言われ、「これ、もしかしてめぐちゃん生で出るんじゃないかな?」って期待していたら、それが当たりました。

内容はすぐに実践できるとか、作っているものがよくなるって感じじゃないけれど、面白かったです。

面白いと役に立つは必ずしも同じじゃないよね。

「一人で運用することを前提に」使うツールの大前提・芯をぶれないこと、大事ですね。

Audio機能の基礎と実装テクニック

「俺は雰囲気でAudioをやっている」って感じの人にはおすすめのセッション。

設定項目の詳細がとってもわかりやすい。

内容とっても良かったので、ぜひ来年は50分枠でまたやってほしいです。

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AndroidでAR〜ARCoreの導入から応用、使う上での勘所まで

本や登壇などで恐れることの一つが、発売日や登壇本番の日の直前での対象のアップデート。

なんとなんとUnite三日目は、Google I/Oのキーノートの日。

AndroidのAR「AR Core 1.2」のアップデートがされて、セッション数時間前に試して・資料をアップデートしたこのセッション。

最新情報を教えてもらえてとっても良かったです。

わがままを言うと、もうすこし1.0と1.1の情報が多かったらうれしかったです。

直前のアップデート対応、ありがとうございました。

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Unityの開発サイクルとバグへの取り組みについて

Unityのプロジェクトのテックリードには大事なUnityバージョンの選択

  • パッチバージョン廃止
  • LTSでないUnity 2018.xは次のマイナーバージョンが公開されたら、アップデートされない。
  • バグ報告は、Unity Editorないから

現状の選択肢は、

  • Unity 2017.4.xを使うか
  • 将来的にUnity 2018.4.xを目標に2018.xを使うか

ってことなんでしょうが、一長一短ありますね。

ブログで紹介されていましたが、セッションでとても分かりやすかったです。

パッチバージョン廃止、理解していなかった。

お試しプロダクトじゃないプロダクトを作るならば、一度は見ておきたいセッション資料。

www.slideshare.net

裸眼で拡張現実!!プロジェクションマッピングとAIで世界最先端研究を丸見えに

個人的に裸眼ARの下りがとても刺さりました。

あえて、「プロジェクションマッピング」という名前を使わずに、「裸眼AR」って名前を使っているというくだりもとても面白いなって思いました。

個人的なわがままですが、裸眼ARの内容がもっともっと聞きたかったです。

www.slideshare.net

Unity 2D機能のアップデートとその周辺

かなり楽しみにしていたセッションの一つ

Tilemapみたいに知っているものもあれば、知らないものも多かったセッション

SimpleAnimationとか、すぐにでも試してみたい

全てのUnity 2D Game製作者はすぐに確認しておきたいセッション!

www.slideshare.net

まとめ

実は今年も、公募していて落選したUnite 2018 Tokyo。来年こそは。

Unityすごい!

Unityゲーム プログラミング・バイブルのTilemapの章を執筆しました

 ゲームエンジンUnityの合同技術商業誌、「Unityゲーム プログラミング・バイブル」の執筆に参加しました。

 私はUnity 2017.2から新たに加わった「Tilemap」の章の執筆を担当しました。

 発売日は2018年5月1日です。興味がある方はよければご予約お願いします。

http://amzn.asia/hq5Hobw

 この「Unityゲーム プログラミング・バイブルのTilemap」はある程度Unityを触ったことがある方を対象に、それぞれの章の担当者が別々のテーマで執筆する本となっています。

 私は、ある程度2Dゲーム開発の経験がある方向けに「Tilemap」を紹介しました。Tilemap自体を紹介した記事・書籍・ブログがあまりなくこの機能に触ったことがない人も多いかなと思い、本書では初歩的・基本的な使い方を説明することにしました。悩んだのですが、内部構造や応用などについては今回は触れませんでした。

 今回、コミュニティーでお世話になっている、@Takaaki_Ichijoさんに誘われ執筆に加わりました。ありがとうございます。

 初めての商業誌執筆にして、締め切りの間近のUnityのアップデートでスクショを取り直すという経験もしました。数枚でよかった。

 Experimental Preview版から触っていて、UniBookやイベントでも紹介していたTilemap。一人でも多くの人に知ってもらって、使えるようになってもらえると嬉しいです。

 Amazonで、自分の名前で検索して、自分が執筆に加わった本が出てくるってうれしいですね。

 縁起でもないし、まだまだ元気でがんばるけれど、これで自分が事故などで死んでも、世の中に「本」というものを残せました。個人製作のアプリは、私が死んだら更新できずどこかのタイミングで世の中からアクセスできなくなると思います。書籍なら少なくても、国会図書館には残ると思うので、現代に一つ「なにか」を残せました。

 世の中にもっと大きなものを、たくさんの人がワクワクして楽しめるのものを残せるようにこれからも精進します。

Unite Tokyo 2018の公募セッションに落ちた

 2018年5月7日(月)・8日(火)・9日(水)に開催が予定されている国内最大規模のUnityのイベント、Unite Tokyo。 

events.unity3d.jp

 先日、一部のセッションが公開されましたね。

 Uniteには公募セッションがあり、実は私も申し込んでいました。

 テーマは「Tilemap」について。

 残念ながら採択見送り(落選)となってしまいました。

 この内容についていつか別の機会で披露させていただければと思います。

 PS.落選、実は2年連続3回目。