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僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

JJUG_CCC 2016 Fallに参加しました! #jjug_ccc

勉強会レポート

はじめに

 2016/12/3(土)ベルサール新宿グランドで開催されたJavaの超大規模ユーザーコミュニティイベント JJUG CCC 2016に参加しました。

 すべてではありませんが、聞いたセッションのツイートと感想・メモ書きです。

Javaの型システム再入門 ~オブジェクト指向からジェネリクスまで~

 ジェネリクスとかセミコロンレスで有名ななぎせさんのセッション。

 スライドのタイトルに「ヘル」とか書いてあるし、初心者向けではなく、中級者向けのセッションでした!

 まずは、オブジェクト指向の話からJavaの起源、

 リスコフの置換原則の話がでました。

 配列の話、ジェネリクス、変性の話が続き、

 話は再帰ジェネリクスや「new T()したい」という話へ

 やっぱり最後はhell

 三つのTや変性は、しっかり理解したいですね。

 セッションが終わった際に、次のような声が。

受験勉強経験も留学経験もない日本人がJavaOneで英語で講演できるようになるまで

 超、大人気!!!

 外資の企業でも長らく働かれていたゆーすけさん。

 転職もそうですが、イベントで英語セッションにガンガンチャレンジしたそうです。

 楽な道も必勝法もなく、結局努力は必要ですよね。

 すごいですね!

 いきなりは大変そうですが、まず小さな一歩を頑張ってみようかと思いました。

JVM言語とJava、切っても切れないその関係

 ちょいちょい小ネタで笑いを取りながらJVMJVM言語の話をされた@yy_yankさん。

 歴史や背景を説明されました。

 ハッシュタグ #ccc_l6には、それぞれの言語に詳しい人やJVMに詳しい方たちから、さらなる補足情報や追加情報が。

 知見あふれます。

 個人的には、Kotlinを勤め先で使っているので「JVM言語って何?」ってのを説明するとき、この発表資料を紹介したいと思います。

 最後に、ここは大事にしていきたいですね。

Featherweight JavaやGroovyの漸進的型付けについて

 まず、Featherweight Javaのお話をされて、

 Groovyでの実例(それに近いことを@TypeCheckや@CompileStatickやっているよね)という話だったと思います。

 (ただ勘違いしている可能性があります。その際はコメントいただけるとうれしいです。)

 正直力不足でした。特にFeatherweight Javaと漸進的型付けの説明、簡約とかの部分は。

 だけど、こういうことがあるというのを把握しているのも一つのレベルアップ。

さいごに

 大観衆の中、25分・50分セッションやハンズオンをされた登壇者の皆様、とても勉強になりました。ありがとうございました。

 また超大規模イベントの運営をされてJJUG スタッフのみなさん、ありがとうございました。お疲れ様でしたー。

 毎回JJUG_CCCは、豪華なセッションが並列で進むので、「このセッションとこのセッションどっちに行こうか?」と悩みます。

 とくに最後のセッション、キャリアのセッションはとても興味があったのですが。。。

 またの機会に。

 @各位、頑張ろうな!!!

デジモンアドベンチャーtriと5周年記念日と

ポエム

 先日、デジモンアドベンチャーtri 第三章「告白」を劇場で見てきました。

  映画は無音のBGMと真っ黒な背景に次の文字で始まりました。

 「和田光司さんと水谷優子さんに捧ぐ」


 『Butter-Fly』をはじめ、デジモンシリーズの主題歌を歌われていた和田光司さん。

 ちびまる子ちゃんのお姉ちゃん役やミニーマウスの声を演じ、デジモンではテレビシリーズの「武之内空」を演じられていた水谷優子さん。

 「和田光司さんと水谷優子さんに捧ぐ」を見た瞬間、和田さんの訃報を知った時の悲しい気持ちが再度こみ上げてきました。

 とても悲しかったです。


 きっと僕は、友人たちと行くカラオケでは今までと同じように、僕は『Butter-Fly』を歌うと思います。

 きっと僕は、水谷さんでない方が演じた「お姉ちゃん」や「ミニーマウス」の声を聴くたびに違和感を感じると思います。

 和田さんは歌手として、水谷さんは声優として、昭和に生まれ平成に育った僕と僕の同世代にたくさんの思い出を与えてくれました。

 死んでも歌った曲や演じたキャラクターの思い出が残る、歌手の方や声優の方はすごいと思います。

 ただ和田さんの新たな曲を聞けないことや、水谷さんが演じる新たなお話しを見れないのはやはりとても残念です。


 僕は今日、プログラマとして働き始めて5年目になりました。

 お二人のように僕が死んでも残り続ける、そんな何かを作りたい。そう思うようになりました。

 いつまでかかるかわかりませんが、5年、10年、元気な限り頑張ろうと思います。


 和田光司さんと水谷優子さんのご冥福を心よりお祈りいたします。


 『Butter-Fly』が好きな方、よかったら和田さんの「re-fly」も聴いてみてください。何かうまくいかないことにぶち当たったとき、もう一回頑張ろうっていう勇気をもらえる素敵な曲です。

 さぁ、ゴミ箱を飛び越えて。

Kotlin Internal 勉強会で、「KotlinとJavaとnullのライトな話」で登壇しました!

勉強会レポート

 2016/11/26(土)にドワンゴさんで開催された、「Kotlin Internal 勉強会」で「KotlinとJavaとnullのライトな話」というタイトルで登壇しました。

 イベントページは、こちら

 発表資料はこちら。

自分のセッション振り返り

 「なんとなくはわかってるつもり。だけど一歩踏み込むと、あれどうなるんだっけ?」

 「雰囲気は把握しているけど、あれここって内部どうなるんだっけ?」

 って感じの内容を狙って、Bytecode -> Decompileの結果を示したり、関連コンパイラのコードを示したりしつつ、JavaのコードをKotlinから呼び出した場合のPlatform Typeの話をしました。

 とてもありがたいことに、「面白かった」という感想をTwitterで頂きました。素直に嬉しいです。

 今回、多すぎない参加者数でかつ時間もある程度余裕があったので「質問や疑問があったらどんどんしてください」ってセッション中に宣言したのですが、複数の方から疑問や質問をいただきました。ありがとうございましたー。

 もうまさに「そこ、疑問に思ってほしいところ」ドンピシャで質問していただいりして、(「ここって実はこうなるよね」って解説があとから入る)これまた嬉しかったです。

 「そうなっているのは、こういう背景があると思う」などの背景や関連事項も教えていただきました。発表した私自身が、発表中も一番学びがあったセッションでした。ありがとうございます。

 懇親会も含めて、いろいろディスカッションでき、とてもおもしろかったです。

登壇準備とか

 実は、前日に登壇申し込みして大慌てで資料作りました。

 できれば、もう少しKotlinのコンパイラのコードを深く潜って理解したかったです。

 あとギリギリで資料作るの、やめよう。本当にやめよう。

他の方のセッションとか

 こんな感じでTwitter上も質問させていただきました。

 やんくさんのセッション、今回コンパイラのコードを読む前に読みたかった。

 kmizuさんの追加セッションも非常に知見が!

さいごに

 20人程度で時間に発表時間が30分くらいのセッション。22・23分くらいで資料作って、途中でガンガン質問をもらったり、ディスカッションどんどんやるセッションの方が楽しい気がしてきた。

 あと、懇親会では、KotlinはもちろんJavaScala、GroovyとかのJVM言語だけじゃなくて、C#とかF#とかRustとかCとかC++とかGoとかたくさん言語出てきた。

 Xamarinの話も出てきた。

2016年のMVP Global Summit に参加しました!

勉強会レポート

 2016年11月、アメリカ・シアトルの近くレドモンドにあるマイクロソフト本部で開催された『MVP Global Summit』に参加しました。

 MVP Global Summitとは公式サイトより.

The MVP Global Summit is a multi-day event that is hosted in Bellevue and at Microsoft headquarters in Redmond, Washington.

 ざっくり言うと、Microsoftの本部に世界中のMicrosoft MVPが集まるイベントです。

 残念ながらイベントの中身等は、NDA(秘密保持契約)で口外できません。

 外から見るとこんな感じで浮かれた自分の写真や

 食事の写真に、

 「にゃ~ん」としか言ってないので、

 『こいつアメリカまで行って、自撮りと飯の写真だけ上げて、にゃーんとしかつぶやかねぇ。何やってんだ!?』

 って思われるかもしれませんが、NDAなので、言いたくても言えないんですよ!!!

 初めての海外での大規模カンファレンスに、私のつたない英語などなど。大変なことは多くありましたが、とても刺激的でした。

 また来年、レドモンドにMVP(Most Valuable Professional)として行けるよう、C#に.NETそしてUnityのプロフェッショナルとして、どんどん価値を作っていきたいと思います。

 

UnityのExperimental Scripting Previews版で、C#6.0が試せるようになった!

小ネタ ポエム Unity C#/.NET

 UnityのScripting Preview版では、Unity上で.NET 4.6/C#6.0が使えるようになりました!

 (まだAndroidiOSなど、各プラットフォームに出力はできませんが...今までもハックしたり、IL的に互換性がある式形式のメソッド等は外部でDLLにすれば使えていましたが...)

 詳しくは、UnityのPreviewのScriptingフォーラム 「Upgraded Mono/.Net in Editor on 5.5.0b9)」を参照してください。

 みんな、フィードバックしような!!!!

 待ってた、ずっと待ってた!!!!!未来がもうすぐ!!!

Unityの2D Experimental Preview のフォーラムに投稿してみた!

成果物宣伝 Unity

 Unityのベータ版2D機能をユーザーからのフィードバックを募る目的で公開している、「Unity 2D Experimental Preview

 CapsuleCollider2DはUnity 2D Experimental Previewでいち早く試すことができ、その後Unity 5.5 Betaに入りました。

 個人的にとても興味がある、Tile Map Editorは、現在Unity 2D Experimental Previewで試すことができます。

 フォーラムのユーザーフィードバックを反映し改善され、バージョンは現在Release2です。(ある投稿に、「Release 3では、直す予定だよ」みたいな発言もあるので、Release 3は予定されているのかな?いつ出るかな?)

 さて、そんな「Unity 2D Experimental Preview」のフォーラムに投稿してみました。

 この二件です。

 一件目、「Announcement about features release.」は、「UnityのBetaに機能が反映・追加された時に、アナウンスするスレッド作りません?」 という提案をしました。CapsuleCollider2DがUnity 5.5 Betaに入ったことが2D Experimantal Previewフォーラム内になかったので。

 二件目、「[TileMap][Suggest] Rename GameObjects created from menu.」は、「エディターのメニューから生成されるTileMapのGameObject名、わかりずらいと思うから変えない?」という提案をしました。「Gridコンポーネントを持つTileMapゲームオブジェクト」と「TileMap と TileMapRendererコンポーネントを持つLayerゲームオブジェクト」、わかりずらくないですか?

 個人的に、TileMapEditorは大変楽しみです。

 少しでもいいものになるようにフィードバックしてみようと思います。

 興味がある方、よかったら使ってみて、フィードバックしてみてはいかがでしょうか?

2016年7月~9月振り返り

振り返り

 2016年も気が付けば、残り3カ月を切りましたね。

 7月から9月のプログラマとしての個人活動を振り返り、3カ月前に立てた目標を反省し、次の3カ月の目標をまとめます。

自作ゲーム「復活勇者」をリリース

 個人ゲーム開発者として、モバイルゲーム第一弾をリリースしました。

 今後も、職業プログラマーに加え、個人ゲーム開発者としても頑張りたいと思います。

 関連 : モバイルゲーム「復活勇者 ~強くなれ、何度でも~」をリリースしました

Microsoft MVPを受賞

 今後も、より一層頑張りたいと思います。よろしくお願いします。

 関連 : Microsoft MVPを受賞しました。

UniBook6執筆参加

 第1回目から毎回参加しているUnityの技術同人誌、UniBookの執筆。

 今回はUnity 2D Experimental Previewの中のTileMapの中のProgrammable Tileの説明を行いました。

 次回冬コミも頑張ります。

 関連 UniBook6の「Hello Programmable Tile!」という章を執筆しました。

ブログ投稿

 技術的なことはQiitaに、勉強会の参加等ログ的なことははてなブログに書いています。

Qiita

 1件だけですね。

 個人製作のゲーム「復活勇者」の作成を通して、知見がたまったので、次の四半期はもっと投稿をしていこうと思います!

はてなブログ

 登壇報告が1件、勉強会参加報告が5件、成果報告を3件、計8件書きました。

 読書ブログが0、課題ですね。

 あと、8月・9月のUnity道場の勉強会参加ブログと、このブログ自体の執筆が遅くなってしまったのがよくなかったです。(7月~9月のまとめブログのはずが、7月~10月まとめブログになってる)

 参加した勉強会は、すぐに書きたい!

勉強会・イベント

 毎年、恒例「湯ナイト」が今期一番の思い出です。誕生日も祝ってもらったし!

 来期は登壇したい!

出展

 コミックマーケット90でUnity部が頒布するUniBook6の第一章「Hello Programmable Tile!」を執筆しました。

 当日、私は売り子しなかったのですが、Unity部でお世話になっている皆さんの活躍により、物理本は頒布しきったとか!

 次回作もお楽しみに!

登壇

 2回ともKotlin。7月から10月中旬まで、UnityやC#で登壇してないですね。

 実は、「Unibook振り返り+夏のLT大会!」で登壇予定だったんですが、中期の海外出張でキャンセルさせていただきました。残念。

 回数増やしたいんですが、なかなか厳しい。

参加

 先輩MVPや先輩ゲーム開発者の話を聞くたびに、「あー、あれも知らねぇし、これもしらねぇ」って焦ります。

 近いうち、大きなイベントで登壇したいです。

7月から9月の個人活動の目標振り返り

できたもの

  • 勉強会に参加したら必ずブログを書く
  • UniBook6執筆頑張る
  • 毎日Githubで草はやす

できなかったもの

  • 読書記録ブログを5件書く
  • 勉強会を企画・運営する
  • 20分以上何かで登壇
  • KotLinq・CollectionExtensionsの完成

 ブログ関連も、登壇関連も目標達成できませんでした。

 理由としては、中期の海外出張もあったけれど、「復活勇者」の開発をしたくてそこに時間をかけたからだと思います。

 できない目標立てるより、現実的な目標に変えようと思います。

7月から9月の個人目標

できたものを継続

 前回できたものを継続する

  • 勉強会に参加したら必ずブログを書く
  • UniBook7執筆頑張る
  • 毎日Githubで草はやす

前回できなかったものを修正した目標

  • Trelloで目標管理
  • Qiitaとはてなブログ、合計30件以上投稿する
  • 書籍を3冊読んで、ブログに書く

 前回も前々回も目標を達成できていないので、Trelloで目標を達成するために、タスク・サブタスクを管理しようと思います。

 書籍3冊は継続、インプットの時間をちゃんと作るべきですね。

 登壇系の目標とKotlin系のライブラリの開発目標は、一回無くしました。

 ブログは、「復活勇者」で貯めたC#やUnity、ライブラリなどのネタで数を出していきたいです。 

新規目標

  • 勉強会の主催の準備(Unity C# 6.0 と Unity 2D Experimental)
  • 個人開発ゲームの第二弾の制作

 勉強会の主催は、勉強会は「C# 6.0 + Unity」と「2D Experimental勉強会」を企画し、準備したいです。(開催は、来年かな?)

 個人開発ゲームの第二弾は、2017年の1月を目標に頑張りたいと思います。

最後に

2016年の10月、1月、12月は、もう一段階、強くなりたい。