読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

「【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント」に参加しました! #unity道場

 2016/12/22(木)に開催された「【Unity道場16】パフォーマンス最適化のポイント」に参加しました。

 たくさんの質問に答えていただいた講師の山村さんありがとうございました。

eventdots.jp

togetter.com

twitter.com

Tweetメモ

 一般的なソフトウェアではこういう言葉がありますね、

 これに対して、講師の山村さんは「Unityにおけるゲーム開発においては」

 だそうです。大きな手戻りを防ぐために、ポイントはしっかり抑えた方がよさそうですね。

 自分が作っているプラットフォームに対応した、それぞれに適切な最適化が必要ですね。まずは計測!!!

 自分が作っている・作る予定のゲームで一番関係ありそうなのが、これ。表示内容を更新するUIゲームオブジェクト群のCanvasコンポーネント

 Animator関連のネタも個人的には要チェック。

 Asset Bundleの構成も大事。Resouecesディレクトリが無駄にでかいのも影響しますね。

 GameObjectのSetActiveも要注意

さいごに

 最適化に関しては、やりすぎると読みづらいコード・トリッキーな構成になってしまうと思います。

 また、プラットフォームやSDKのアップデートや改善により、あまり効果が無くなったり、逆効果になってしまうこともあるでしょう。

 ただ、ゲームにおいてパフォーマンスの問題は非常に悩ましく大きな問題です。

 問題にぶちあったったら、知識を実践し知恵にして、一つ一つ解決していきたいと思います。

 当てずっぽうにやらず、この知識をしっかり実測しながら、または仕組みを理解しながら改善ですね。

おまけ

 便利だなー