僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

UniBook10の「Riderのススメ」という章を書きました!

 コミックマーケット94でUnity部が頒布する技術同人誌UniBook10。その第10章「Riderのススメ」を執筆しました。

 UniBook10は、コミックマーケット94の1日目(2018年08月10日(金))、「西1ホール れ-11a」にて頒布予定です。

 他の方の執筆内容や価格はUnity部のこちらのページを確認してください

www.unity-bu.com

Unity部って?UniBookって?

 Unity部は、ゲームエンジンUnityのユーザーグループです。(私はその運営をお手伝いしています。)

 UniBookは、そのUnity部の有志が集まりUnityに関連するトピックを、担当者がそれぞれ自由に執筆する技術同人誌です。

 なんとなんと、今作で10冊目!びっくり!コミケとか技術書典で、えーっと何年目だろ!とにかくめでたい10冊目!!!

UniBook1oの執筆内容は?

 「Riderのススメ」というタイトルで、

  • RiderってこんなIDEだよ
  • こんな機能があるんだよ!
  • Unityで使えるこんな機能があるんだよ!

 ってことを書きしました。

 Riderについては、こんなQiitaの記事も書いています!

 こんな感じで、便利!

https://camo.qiitausercontent.com/bae98282774336f4a6e0955f44dd808fab105e1a/68747470733a2f2f71696974612d696d6167652d73746f72652e73332e616d617a6f6e6177732e636f6d2f302f343132352f65333334666334622d313130312d303964302d633634622d3534316531663034393835662e676966

 Riderいいよ!Rider!!!みんな、Let's try フリートライアル(30日限定)!!!!

さいごに

 UniBook編集長のけーごさん、Unity部部長のかまたさんをはじめ、執筆者の皆様お疲れ様でした。

 UniBook10ほんのちょっとでも、一人でも多く、Unityユーザーの皆様の助けになることを祈りつつ。

「ポジショニング戦略」を読んだ ~プロダクトを届けるために消費者の立場から考える~

プログラマになって、6年と8カ月。

「いいものを作りたい」

この職業についてから、ずっとそう思っていたのだけど、最近はそうじゃなくて、

「いいものを作って、それをたくさんの人に使ってもらって、それに満足してもらって、お金を稼ぎたい」

って思うようになった。

「いい物をつくれば自然と売れる」

そんなわけがない。


どうすればたくさんの人に使ってもらえるのか、勉強し始めた。

ポジショニング戦略

ポジショニング戦略[新版]

ポジショニング戦略[新版]

まず読んだのはこの本。「RUNNING LEAN 実践リーンスタートアップ」で知った。マーケティングの古典的な本らしい。

ライバルとの対比とか、業界リーダーのプロダクトとか、長期的なスパンとか、穴を見つけろ、とか面白いことがいろいろあった。


この本で繰り返し出てきて、そして大切だと思ったこと、それは「プロダクトのポジションを消費者の立場から考える」ということ。

頑張って作って、想いをこめて作って、最新の技術を駆使して作って、時間をかけて作って。

でもそれは消費者からは関係ないプロダクトが消費者からどう見えるのか、そしてそのプロダクトがどういうポジションなのか、どうしてそれに興味を持ってくれて、どうして使ってくれるのか。

作り手である僕たちは、ついつい自分たちの都合のいいようにそのプロダクトを見てしまう。こういう風に消費者が見てくれるだろうと妄想してしまう。

本当にそうだろうか。


この本はかなり古い本らしい。ウェブの話は全くない。業界の様相も大きく様変わりしている。そして、日本人にはなじみのない会社名が多く並ぶ。(新版の日本語の翻訳は2008年。けれどオリジナルはもっともっと古い。)

ただ、「プロダクトのポジションを消費者の立場から考える」は、時代や国が違っても、変わらないと思う。これ以外にも、時代が変わっても


作るのは楽しい。けれど作ったプロダクトを使ってもらったり遊んでもらえたりするのは、もっと嬉しいしもっと楽しい。

作ったものを、たくさんの人に届けられるように、いろいろ工夫していこう。


ちなみに学生時代のサッカー部でのポジションは、ベンチ。

30才になりました

好きだったドラマの主題歌の歌詞(のニュアンスね、ニュアンス!歌詞じゃないよ!)

「いつかさー、想像していた未来とさー、少し違っていたってさー」

ってのがあります。

2018年7月20日の今日、30才になりました。

15才の秋、エンジニアとして生きていきたいなーとぼんやり思っていました。

20才の春、東京に上京し「こんな未来を作りたいな」といろいろ妄想しまくってました。

23才の冬、誘ってもらえたベンチャー企業プログラマとしてチャレンジしてみようと決断しました。

27才の夏、叶うかもしれなかったゲームプログラマという夢を、自分の無力さとわがままさでぶち壊してしまいました。

30才になった夏、いつか想像していた未来はまだまだ遠いです。まだまだ遠いですがこれから先の5年、10年、30年の未来も想像したいなと思います。

35才。「父さん(パパ)がこれを作ったんだぞ!」と子供に胸を張って言えるものを作って、子供に「お父さん(パパ)がこれ作ったの、すごい!」って言ってもらう。そういうことができたらいいなと思います。

かなり難しい目標です。子供は授かりものですし、何より奥さんがいません、それ以前に彼女もいません。その前段階として合コンに行くのが怖いです。だからとりあえず、子供は置いておいて(授かりものだしね)子供に胸を張って言えるものを作ろうと思います。彼女も頑張りたいです。

そんな35才の未来に近づけるように、日々毎日、進んでいきたいと思います。

そんな35才に向けての1年目、30才の目標は「輝きたい!!!」です。

それでは聴いてください。Aqoursで「君のこころは輝いてるかい?

ピタサーわっしょい、ときめきオーライィィィ!!!

オーいぇっす!ときめきさんしゃいぃぃんん!!!

2018年7月20日 室星亮太。一人自室にて

Microsoft MVPを再受賞しました。

 Microsoft MVPを再受賞しました。(Microsfot MVPって何という方は、こちら」)

 受賞は2回目です。

 初めての更新でした。

 カテゴリは変わらずVisual Studio and Development Technologiesです。

 私はMicrosoft MVPの皆さんたちを、エンジニアとしてのロールモデルたったり、憧れの対象だったり、目標だったりにしてきました。(それはもちろん、年下の人も含めてです。)

 「こんな風になりたい」と思っていた他のMVPの人達との「差」はMVPになった後もまだまだ大きく、もっともっと精進しなければと思います。

 Microsoft MVPには現役・元を問わずいろいろなキャリアや背景、実績をもった人たちがいます。

 「こういうキャリアの人がいるんだ、自分も頑張ろう!」

 そういうエンジニアになれるよう、これからも頑張ります。

 2018年07月02日(月) 午前2時 自室にて

 室星亮太

『「事業を創る人」の大研究』を読んだ

「事業を創る人」の大研究

田中聡 (著), 中原淳 (著)

「新規事業部を管理する上司」そして「新規事業部に配属された人」のための、心得本であり、社内政治のため注意点ピックアップガイドだった。

この本は、

「この本を読めば新規事業がうまくいく」

という成功者のノウハウ本ではない。

「社内政治的に・社内調整的に、新規事業にはこういう注意点あるから、気をつけてね」

という注意点が、新規事業経験者のサンプリングデータと共に紹介されている本だ。

想定読者は、「新規事業部を管理する上司」そして「新規事業部に配属された人」。どちらかというと前者がメインだと思う。

新規事業。 新規事業は起業とは違う。 すでに売り上げを出している既存の部門がある企業において、新たな事業のことを指す。

すごいプログラマーになれば一人で何でもつくれると思っていた。 なんでも一人で作れるように、プログラミングの腕を磨いた。

でも実際はそうじゃなかった。 非プログラマのリーダーに、そのアイディアを実現するには現実的な工数では実現できないことをうまく説明する必要がある。 デザイナーに、そのデザインだとうまく表現できない場合がたくさんあること説明しないといけない。 プログラミングの腕だけでは、プロダクトは作れない。

プロダクトが作れるだけでも足りない。 一定の結果が残せたとしても。その結果はある程度、褒めてもらえるような結果だったとしても、自分が作りたいプロダクトを作り続けられるわけじゃない。

新規事業をうまくいかせるために、どうやら社内調整力が必要らしい。

ABC 2018 Springで「Tilemapはいいぞ!」というタイトルで登壇しました #abc2018s_unity

 2018年06月09日(土) に東京大学で開催されたABC 2018 SpringのUnityトラックで「Tilemapはいいぞ!」というタイトルで登壇しました。

f:id:MRStar:20180610011801j:plain

speakerdeck.com

 ABC : Android Bazzar and ConferenceというAndroidのイベント。前回のABC 2017 Autumnに引き続き、今回のABC 2018 SpringでもUnityについてのセッションで登壇しました。ABCはAndroidのイベントなので、前回はちゃんと「Android + Unity」の話をしました。だけれども、今回はAndroidに関係のない100%自分の趣味のTilemapの話を行いました。いやUnity部セッション全体で「ABCだけれども100%、Unityで行こう」って決めて、そうしたんですよ!はい。

 UnityのTilemapは大好きな機能です。2Dのアクションゲームとか、シミュレーションゲームとか、ローグライクゲームとか、ロールプレイングゲームとかに活用できると思っています。もっともっと、たくさんの人が使ってくれて、もっともっと情報がたくさん出てくるといいなーって思っています。

 私のセッションで「おぉ、Tilemap面白いな!使ってみよう」となってくれていたら嬉しいです。

「ゲームの教科書」を読んだ

「ゲームの教科書」を読んだ。

きっかけは、Unite Tokyo 2018の「Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座」。このセッションの資料を見て「ゲームってなんだ?」ということが気になってこの本を手に取った。

あまり厚くなくて、さくっと読めた。第一章の「ゲームって何?」という章は面白かった。この章の内容は、10年前の本でも色褪せなていないと思う。

(自分自身がゲーム開発会社に勤めているわけじゃないから、あれだけれども)2008年の本ということで、内容的に古くなってしまっている部分もあると思う。10年も経つとゲームの遊ばれ方も、ゲームの開発環境も様変わりする。携帯ゲーム(ガラケー)という記述はあるけれど、iPhoneAndroid、VR、ARはない。UnityやUnreal Engineのようなゲームエンジンもない。そしてチャットツールではなくメールを使っていたり、社内ビルド&配布ツールが存在しない雰囲気を感じる。大抵のソーシャルゲームには、「コンテンツ・ゲームアプリをを継続的にアップデートし運用する」というフェーズがあると思うけれど、その記述もやはりない。10年前だしね。

それでも、10年前だとしても、ゲームの開発環境も、ゲームの遊ばれ方も様変わりしたとしても、変わらないものもあるなーと感じた。

例を挙げると、p147の

一番大切なことは、つねに何かを学び続けるという姿勢を持ち続けることだ。

p148の

これは私見に過ぎないけれど、学ぶことや自分にとっての道との遭遇をやめたときがその人のクリエイターとしての限界ではないかと思う。

とか。

それから、第三章の「なにを学んだらよいのか」の基礎編の「論理的な思考」とか「コミュニケーション」とか、「未知との遭遇こそがエネルギー」も良かった。

時代が変わるとちょっと前まで正しかったことが、すぐ正しくなくなる。常に学び続け、常に好きなもの・楽しいものを探していきたい。

参考になる部分や素敵だなって思ったフレーズはあった。けれど、キャリアとか・仕事ぶりとかの章・節は古くなっているから、ほかの人には手放しでは薦めないかも。第一章みたいなやつがもっと読みたい。

読もう読もうとずっと思っていた、「東京トイボックス」。この本で紹介されていたから、ついに買ってしまった。面白かった。

ゲームの教科書(Amazon)

f:id:MRStar:20180513205202j:plain