僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

BuriKaigi2020でドキドキライブコーディングした! #BuriKaigi

2020/02/01(土)に、富山県民会館で開催された「BuriKaigi2020」に参加し、「C# ドキドキライブコーディング」で登壇しました。

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Burikaigiでのドキドキライブコーディングは、4回目!

ドキドキライブコーディング自体は、7回目!!(De:codeで1回、仙台で2回)

私のBurikaigi(とその前身イベント)への参加は、6回目!!!!

toyama-eng.connpass.com

毎年毎年、この時期に富山に行くのが本当に楽しみです!


BuriKaigiは、毎年1月下旬から2月上旬に富山で開催される.NET & Javaのテクノロジに関する勉強会です。 富山や北陸の方だけでなく、東京や関西などからも多くの人が参加します。

C# ドキドキライブコーディング」は、

そして、私が、

  • @AILightさんが出すお題を、セッション中その場でライブコーディングでする
  • @AILightさんが事前に出すお題を事前に作成し、セッション中その場で競わせる

という、BuriKaigiの.NETトラックの恒例ネタ企画です。


今年の事前作成のお題は、「トランプのスピード勝負」でした。

アルゴリズムで戦う」のではなく、「C#を駆使して、相手の裏をかいて倒す」という戦いです。そしてある程度なら反則ありのネタ企画です。


今回の作戦名は、

「イレカエ」

です。

作戦はシンプルで、「自分と相手の画像と名前を無理やり入れ替える」というものです。


勝負の結果は、負けました。

毎年反則負けになることが多いのですが、今年は反則負けではなく、小島さんと勝負をし、負けました。

理由は、小島さんが非常に重い処理をしていたため、「イレカエ」が不発に終わったからです。

参加者の方のツイートより

不甲斐ない・・・

情けない・・・


ドキドキライブコーディングを観ていただいたみなさん、楽しんでいただけたでしょうか?

今年は自分の役割を全うできず、結果も散々。そしてチート自体もあまりおもしろくないという結果に終わってしまいました。

そろそろ本当に怒られてしまいそうです。この悔しさを胸に、またいつかリベンジしたいと思います。


富山には、ブリ以外にも、他の魚とか、白えびとか、イカとか、お酒とか、ラーメンとか、美味しいものがいっぱいです。

またBuriKaigiでお会いできる日が来ることを祈りつつ。

蛇足: 当日自分のSurfaceBookが調子悪くて冷や汗かきました


以下、みなさまのツイートより

Unity デザイナーズ・バイブルのTilemapの章を執筆しました

 ボーンデジタル社発行・発売のゲームエンジンUnityの合同技術商業誌、「Unity デザイナーズ・バイブル」の執筆に参加しました。私は姉妹本の「Unityゲームプログラミング・バイブル」に引き続き、2Dマップエディタの「Tilemap」の章の執筆を担当しました。

 2020年6月6日発売予定です。内容に興味がある方、ぜひご予約お願いします!

www.borndigital.co.jp

Unity デザイナーズ・バイブルはどんな本?

 以下、公式ページより。

本書は、「UI制作」「モデル制作」「アニメーション」「エフェクト」など、主にゲームのデザイン関連に関わる職種の方を対象にした書籍です。

 複数名の著者が、自分の得意分野の章の執筆を担当し、各章ごとのサンプルプロジェクトを通してUnityのデザイン関連の機能を紹介する書籍です。 本書では姉妹本にはなかった「Unityとは何か」を紹介する「初級編」と、Sprite Editorなど各種基本的なツールを紹介している「中級編」が加わり、デザイナーさん向けの簡潔なイントロが追加されています。

 総ページ数は656ページ、B5変形判オールカラーで、定価は4,600円+税です。

 公式ページから、「はじめに」と「目次」が公開中です。ぜひ、予約・購入前に読んでみてください!

 ざっくりいうとこんな本です

  • Unity入門書ではありません
  • Unityを触るための一冊目としてはおすすめしません
  • 「公式リファレンス見れば十分」という方には必要ないかもしれません
  • 具体的案サンプルは機能理解のブートストラップとして役に立つと思います
  • 各章は別々の筆者がそれぞれの得意分野を書いていることに注意してください

前作のAmazonを通して紹介するとこんな本!

 姉妹本の「Unityゲームプログラミング・バイブル」には、たくさんのレビューをいただきました。

 厳しいレビュー、ありがたいレビュー、たくさんありましたが「これは良いレビューだなー」というのをご紹介させていただきます。 今作、「Unityデザイナーズ・バイブル」でも非常に参考になるレビューです。

りゅーともさんのレビューより

> 脱初心者向け 
>
> ほしい機能をチョイスしつつ、その機能がどういうものに使われているのか、サンプルを通して知ることができるというのは非常に大きいのではないでしょうか。
> しかしサンプル不要で関数や動作を理解ができるなら、公式リファレンスで十分です。
> 
> この本は、入門書をあらかた読んでいて、物足りなさを感じている脱ビギナー向けの書籍です。
> またはサンプルがほしい、けれどゼロから研究する時間がもったいないと思っている開発者向け。
> 決して機能も用語もなにも知らない初心者用ではありません。
> 
> なか見!検索で立ち読みができるのだから、レビューよりもまずそちらを見ることを推奨します。

りゅーともさんのレビューより

> 脱ビギナー本 / なか見!検索で内容を確認しましょう
>
> あまりにヒドいレビューが多いので、少々フォローしたくなりました。
> この書籍はあくまで脱初心者向けなので、これからUnityを始めようとしている人向けではありません。
> 
> 各章ごとに著者が違うため書籍としてのまとまり・一貫性には欠けます。
> 1章から順に内容を追っていくのではなく、自分の分からない部分や興味がある部分のみをピックアップして読むタイプの技術書です。
> ですので本屋で自分が欲しい内容かどうかを確認した後に、購入するのがベターかと思います。
> それなりにお値段がする書籍ですので。
> 
> また、内容自体はすでにUnityオフィシャルの中級チュートリアルなど英語で情報があったりもします。
> 英語が分かるようであればこの書籍は必要ないかもしれません。
> 分からない情報をいきなり英語で調べるのは難しいですので、本書籍で概要を把握し、それらの情報へアクセスする足がかりにするには非常に有用です。
> 
> 個人的に、NavMesh・シェーダー・Mecanim・サウンド処理あたりは参考になりました。

suzukさんのレビューより

> やや内容が散漫
> 
> 様々なtipsを取り上げようという形のため、各章と章の関連性は薄く、先進的すぎてあまり使わないと思われるtipsなども入ってしまっていてやや使いづらい。二十何個もサンプルを作っていく形ではなく、せめて3~4個のサンプルを徐々に作り上げていく形式ならもう少し分かりやすさや意義が増したかと思うが、この著者の多さでは仕方なしか。
> 
> 目次を見て、まさにこの内容を知りたかったんだと思う章がある人なら買って良いと思う。

woodyさんのレビューより

> 初心者が最初に買うべき本ではない
> 
> これからunityを学ぼうという初心者が最初に買うべき本ではないのでご注意。
> 私は初心者にもかかわらずこの本を買ってしまったので、頑張ってunityを学び早くこの本を理解できるようになろうと思います。

Amazon カスタマーさんのレビューより

> 基礎を知ったアマチュアUnityエンジニアがエキスパートになるために必要な本
> 
> 星1評価のレビューを眺めましたが的外れなことが多いなと感じたので書いてます。
> まず、これは初心者向けのものではないです。自分自身Unityを弄って3年を過ぎたあたりですが、高専に通いつつなため自分が使うスキルのみを鍛えてました。が、偶然本屋で見かけて中身を見て一目惚れです。今まで穴が空きまくっていた自分のスキルの穴埋めをするような形で様々な技術をサンプルを交えつつ説明している方式ですので知りたいものをピンポイントで読めます。
>
> 本のタイトルにもあるようにエキスパートへの扉を開くというのはこういうことなのかなと思いました。
> 
> 多分自分も初心者の頃では全く意味も分からなかったと思いますが、今では使っていなかった技術や習得がめんどくさそうで避けてきた技術を学ぶことができる大切な本です。
> 
> 星1の評価をつけた方は初学者と書いてあったのでUnityを使い慣れて色々作ってくるとこの本の真の価値に気付けるのではないかなと思います。
> 
> 最後にくどいようですがアマチュアUnityエンジニアが一皮むける本ですので、基礎を知りたい方は違う本を推奨します。

小林信行さんのレビューより

> Unityビギナーから卒業したい方、もしくはすでにゲーム業界で仕事をしている方にお薦めです
>
> タイトルの通り、Unityビギナーから卒業したい方、もしくはすでにゲーム業界で仕事をしている方にお薦めの本です。
>
> 海外ではこの手のしっかりしたUnity中級本が何冊か出ていますが、日本でこのレベルの本が企画を通り、実際に出版されるのは本当に珍しいことです。出版不況の状況下で、まずはその心意気に感心。
>
> 続いて扱っている内容。各章毎にそこで学べるUnityの機能が上げられており、さらに前後の章との連携がしっかりとある作り。つまみ読みをするにも良し、一気に全部読むのも良し。特にUnity2017以降の知識が心配なプロなら、一週間ぐらいでざっとおさらいするだけでも価値があるでしょう。しかも書いている筆者は、Unite Tokyoなどでも登壇の経験があるUnity開発者コミュニティの代表人物ばかりです。ちなみにUnite Tokyo 2018の会場販売では、手に取った人が皆、即その場で購入を決めたために、あっという間に売り切れたものです。
>
> 最後に全編がフルカラーであること。出版社さん、本当に頑張りました。凄いですね!このあたりどうしても原価を考えると白黒にしちゃうんですよね…羨ましい!
>
> 僕が知っているだけでも、これだけの単元とサンプルを網羅している本は、日本語ではちょっと思いつきません。
> 自信を持って星5つを贈らせていただきます。

 みなさんレビューありがとうございました。

 レビューでみなさんも書かれていますが、先に書いた以下の内容をもう一度掲載します。

  • Unity入門書ではありません
  • Unityを触るための一冊目としてはおすすめしません
  • 「公式リファレンス見れば十分」という方には必要ないかもしれません
  • 具体的案サンプルは機能理解のブートストラップとして役に立つと思います
  • 各章は別々の筆者がそれぞれの得意分野を書いていることに注意してください

 ただ、「あぁ、この機能勉強したっ買ったんだ!」という機能がいくつかあれば、ぜひ検討してみていただけると嬉しいです。

Tilemapと内容と自分

 UnityのTilemapは、2Dマップを作るための機能です。 アクションゲーム、戦略シミュレーションゲームローグライクゲーム、そしてロールプレイングゲームなど、幅広いジャンルのゲームで活用できます。 また、Tilemap は自分が作りたいマップに合わせた機能拡張が可能です。

 Unite 2016のセッション「ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~」で初めてTilemapをみたとき、「早くこの機能がUnityに欲しい!すぐ欲しい」と一瞬で虜になりました。 それ以来、いろいろな勉強会でTilemapを紹介したり、ブログで取りあげたり、Unity部の技術同人誌UniBookで取りあげたり、単著技術同人誌をTilemapをテーマに書いたりしてきました。 2018年に発売した姉妹本「Unityゲーム プログラミング・バイブル」に引き続き、今回「Unity デザイナーズ・バイブル」でも、Tilemapを紹介させていただく機会をいただきました。

 私が担当した章では、Tilemapの基本的な使い方、要素と概念、拡張例を紹介しました。 なお、SpriteやSpriteRenderer、SpriteAtlasなどを使ったことがあり、Unityでの2Dゲーム制作にある程度慣れている方を想定しています。

 ライブラリとしてUnity公式の2d-extrasを、サンプルプロジェクトとしてUnity公式の2d-techdemosを紹介しています。 他の方はサンプルプロジェクトを作っているようですが、私は2d-techdemosを活用させていただくことにしました。 代わりに、改善できる点があったので何回かPull Requestを送り、いくつかは採用をされました。

 実は内心書き終えたこのタイミングで、2d-extras2d-techdemosに大きな変更が入らないかビクビクしています。 読者の方が利用するサンプルはバージョン固定し書籍の内容と一致するように準備します。 また、Gitを使わなくてもダウンロードできるように準備します。

まとめ

 前作を気に入って今作も欲しい方、公式ページの「はじめに」と「目次」をみて良さそうだと思った方。

 ぜひ、こちらから予約・購入をお願いします。

蛇足

 2018年に発売した姉妹本「Unityゲーム プログラミング・バイブル」が発売してしばらく経った後のこと。 本を書いたことについて何も教えていなかったはずの父が、どこからかそれを見つけたらしく「本書いたのか!?」と喜んでくれたことがとても嬉しかったです。 f:id:MRStar:20200511021811p:plain

Qiitaアドベントカレンダー 2019 Unity for Pro賞 + 特別賞をいただきました

Qiitaアドベントカレンダー 2019で開催されていたプレゼント企画で「Unity for Pro賞 + 特別賞」をいただきました。

blog.qiita.com

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社様が選んだのは以下の3記事です! ※審査員はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エバンジェリスト 山村 達彦 氏です。

とのことで、もともと3記事受賞だった予定だったそうですが、

※とても良い記事が多かったため、追加のプレゼントをご用意いただきました!特別賞を受賞されたみなさまにはUnity for Proグッズが送られます🎁

だそうです!追加の賞として、「特別賞」をいただきました。

受賞したのは次の記事です。

qiita.com

プレゼントとして、それぞれ「UInity for Pro」のロゴ入りの

  • 特製トートバック
  • 特製Moleskineノート
  • 特製ペン

をいただきました。ありがとうございました!

大好きなUnity、お世話になっているUnity。これからもよろしくお願いします。

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紙のジャンプを買うのをやめて、ジャンプ+の定期購読に切り替えた

リアル少年のころから、ほとんどの主人公・メインキャラクターが年下になった今でも、ずっとずっと大好きです週間少年ジャンプ。

15年間以上買い続けている週間少年ジャンプ。今年から雑誌(紙)じゃなくて、ジャンプ+(電子)の定期購読で買うことにしました。

今までありがとうジャンプ。これからもよろしくねジャンプ。


雑誌のジャンプ買ってるみなさんは、どれくらいジャンプのバンックナンバーを溜めていますか?

一個前のだけ?1ヶ月分?3ヶ月分?半年分?1年分?もしかして10年分くらい溜まってますか?

引っ越してから次のアパートに引っ越すまでの丸2年分のジャンプを全部とってあったこともありました。 少し前まで、大体3、4ヶ月分くらいの15冊くらいを溜めていました。昔に比べたら多くない量。それでも広くはない自分の部屋を圧迫しました。

大好きなジャンプ、いつまでも溜めていたいけど、いつかは資源ゴミとして出さないといけません。 私の住んでいる自治体では二週間に一回資源ゴミの日があります。その数少ない資源ゴミの日に、古い分を捨てようと思っていても、うっかり捨てそびれてしまうこともあります。

バックナンバーは残しておきたいけれど、「部屋が狭い」「捨てるのがめんどくさい」。これが雑誌のジャンプを買うのをやめて、ジャンプ+の定期購読に切り替えた理由です。

ジャンプ+だったら、部屋のスペースをとりません。そして捨てる必要もありません。最高!


最後に雑誌のジャンプの想い出を。

15才から20才を過ごした高専の寮。ジャンプを読みに来る友人・借りに来る友人。ジャンプがきっかけで会話が生まれ、友人になれた人たちがたくさんいます。ありがとう。「今週のアレが面白かった!」って盛り上がれたのがいい想い出です。あと何度も言ったけど「俺が買ってきたジャンプを俺より先に読むな!」

ジャンプを買いに行くコンビニまでの道のりも大好きでした。クソ暑い夏にジャンプのついでに買うガリガリ君とポカリ、めちゃくちゃうまい。雪が舞い散る冬にジャンプのついでに肉まんと紅茶、これもうまい。コンビニに向かいながら先週号の展開を思い出す。今週号の展開を予想しわくわくしながら帰る。これができないのはちょっと寂しいです。


リアル少年のころから、ほとんどの主人公・メインキャラクターが年下になった今でも、ずっとずっと大好きです週間少年ジャンプ。

これからもよろしくね。週間少年ジャンプ。

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Gotanda.unity #15で、「Tilemapはいいぞ!2020 〜すごいぞ、プロジェクト専用拡張Brush〜」というLTをしました

2020年01月08日(水)に日本マイクロソフト株式会社様で開催されたGotanda.unity #15で、「Tilemapはいいぞ!2020 〜すごいぞ、プロジェクト専用拡張Brush〜」と題してLTしました。

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Tilemapは、Unityの2Dマップ作成機能です。Tilemapは拡張性に優れ、汎用的な拡張も、そのプロジェクト専用の拡張も可能です。

Unity公式のものとして次のようなものもあります。

  • 多くのプロジェクトで使える汎用的な公式拡張 : 2d-extras
  • プロジェクト専用拡張の公式サンプル : 2d-gamedemo-robodash

今まで、他のイベントやUniBookなどで「多くのプロジェクトで使える汎用的な公式拡張」はいろいろ紹介してきました。今回、初めて「プロジェクト専用拡張の公式サンプル」を紹介しました。

うまくハマれば、めっちゃ強いですよね!プロジェクト専用拡張!

LT持ち時間の8分というの時間の中で、「何を伝えるのか」が結構迷いました。「Tilemap」は参加者全員知っている・使っているわけではないです。そのため、ある程度事前知識をお話しする必要があるかなと思いました。一番伝えたいことである「プロジェクト専用拡張の公式サンプル」の時間が少なくなってしまいましたが、現状これでよかったかなと思っています。

また何か機会があればガッツリ2Dの話がしたいですね!

さて、実はいろいろあって登壇順番を一番最後にしてもらったり、直前にマシントラブルがあり開始が遅れたり、動画がうごかなかったりといろいろとご迷惑をおかけしました。 特に登壇順番入れ替えについては@lycoris102さんをはじめとした運営の皆さん、他の登壇者のみなさん、ありがとうございました。

2020年の個人目標

スローガン

「短いスパンで計画して、トライエンドエラーを何度もまわす」

繰りかえしやること

  • 毎日、日記を書く
  • 毎日、体重計に乗る
  • 毎日、タスク管理ツール(Trello)を確認し、更新する
  • 毎週、来週やりたいことを整理する
  • 毎週、今週やったことを整理する
  • 毎月、振り返りブログを書く

やりたいこと

  • 体重を落として、お腹周りをすっきりさせて、健康になる
  • Unityや.NETを中心にプログラマ個人活動、いろいろやる
  • 勤め先では、しっかりと技術で利益をだす
  • 人生、やっていく

1月の目標

「繰り返しやること」の習慣化する

過去の目標

mrstar-logs.hatenablog.com

mrstar-logs.hatenablog.com

mrstar-logs.hatenablog.com

2019年の振り返り

プログラマとしての個人活動を中心に、2019年の振り返っていきます。

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嬉しかったこと

プログラマの個人活動で、今年一番嬉しかったのは、8年くらいやりとりしていなかった大学の友達から、「むろほしが書いた技術記事が役に立った」って連絡もらったことです。

優しくて優秀でな友人達。たくさんたくさん借りがあるので。ちょっとだけでも返せてよかったです。


プログラマの個人活動を通じて知り合って、仲良くさせてもらっている人たちがいます。

そんな人たちの結婚式や結婚パーティーに呼んでいただく機会が今年2回もありました。

ご結婚おめでとうございます。晴れ舞台に呼んでいただきありがとうございます。

これからも仲良くしてもらえると嬉しいです。

俺も人生の進捗、出せるように頑張ります。


自分が書いた技術記事を参考にしてくださったり、信頼してくださるの本当に嬉しいです。

これからも頑張ります。

作ったもの

本当はLINQにIsEmptyとかBufferとかMaxByを入れたかったんだけど無理そうなので自分でライブラリを作りました。

github.com

全くアップデートできていないし、宣伝できていないからもうちょっとやっていきたい。

登壇

今年も「BuriKiagi」や「Unity部のお・と・なのLT」など毎年恒例のイベントで登壇させていただきました。

あとお声がけいただいて、「JetBrains .NET Meetup Tokyo」や「牛タン会議」に登壇させていただきました。お声がけいただいきありがとうございます。期待に答えられるよう・超えていけるように頑張りました。

今年一番緊張した登壇は、「de:code 2019のC# ドキドキ・ライブコーディング対決」です。@AILightさん、@Fujiwoさん、@xin9leさんに連れていってもらった「de:code」という大舞台。緊張しました。面白かったという声も聞こえてきてよかったです。

主宰した「Unity++ 〜ショートセッション勉強会」。これは毎年の恒例イベントにしていきたいです。

体重が減らない

毎月毎月、「〇〇kgを下回る」って目標を建てたのに全然達成できませんでした。去年より増えてます。

ダメ。全然ダメ。意思が弱い。全然アカンやーつ

いや、体重が減らしたいんじゃないんですよ。健康になりたいんですよ。

趣味

元々ハマっていたラブライブサンシャイン!のライブに行ったり映画を何回か見ました。ラブライブの円盤・ボックスも買いました。

3/8(金)にファイナルライブで初めて見たWake Up, Girls!にはまりました。解散後にコンテンツをたくさん買いました。2020/3/6(金)のディレイビューイングも楽しみです。

ラブライブサンシャイン!の聖地「内浦と沼津」、Wake Up, Girls!の聖地「仙台」にいけました。だって、推しが「内浦・沼津にきてね」「仙台にきてね」って言うんだもん。

ファイアーエムブレム風花雪月やポケモンシールド、面白いですね!

毎月の目標を振り返りをしないのがアカン

月間目標を振り返らないのがダメですね。

二ヶ月に一度くらいしか目標を振り返らないんですもん。

だから、「あー、これ結局やってないーダメだー」って毎回なっちゃう。

目標は毎日毎日何度でも見るくらいじゃないとダメかも。

買ってよかったもの

mrstar-logs.hatenablog.com

人生

ついこの前30才になった気がするけれど、それももう1年と5ヶ月前のことです。

多分あっという間に35才になって、40才になると思います。

そのとき、元気に開発できるでしょうか?

あと、何年元気に開発できるでしょうか?

プログラマとしてだけでなく、プライベートも進捗を出していきたいです。

人生の進捗、出して行こうな!

今年の月間振り返り

mrstar-logs.hatenablog.com mrstar-logs.hatenablog.com mrstar-logs.hatenablog.com mrstar-logs.hatenablog.com mrstar-logs.hatenablog.com mrstar-logs.hatenablog.com mrstar-logs.hatenablog.com mrstar-logs.hatenablog.com

過去の年間振り返り

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