僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

TilemapをSpriteRendersにするエディタ拡張作った!

TilemapをSpriteRendersにするエディタ拡張作リました!

こちら!

github.com

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2017年7月に公開されたUnity 2017.2のβ版からTillemapが試せるようになりましたね!

長い間2D Experimental Previewでしか試せなかったものが、Beta版でも試せるようになったこと、とても嬉しいです。

私は2D Experimentalの段階から、LTしたり同人誌UniBookのネタにしたりUniteに公募したりしてきました。

ところで私が今作っているゲームで、どうしてもTilemapが使いたかったので、TilemapをSpriteRendersにするエディタ拡張を作りました。

github.com

TilemapConverterです!!!

TilemapをSpriteRenders群に変換します。 

Unity 2017.2対応版とUnity 2D Experimental Preview Release4版の二つがあります。

Unity 2017.2対応版では、Tilemap自体がIsometricタイルとHexagonalタイルに対応していないので、それに関するコードを除いています。

Tilemapに興味ある人、Tilemapで作ったやつを今すぐ製品に入れたい人、ぜひ使ってみてください!

Unity道場「ゲーム開発者のためのフォント活用術」に参加した!

2017/06/30(金)にベルサール六本木コンファレンスセンターで開催された、 Unity道場「ゲーム開発者のためのフォント活用術」に参加しました。

kenjin.unity3d.jp

ハッシュタグ : 「#Unity道場

感想ツイートピックアップ!

まとめ

  • 商用フォント、お高いけど素敵だしいつか
  • Unityのロゴ変わっていたの気がつかなかった
  • フォント、その国の文化やその時代の流行りがある、ということを忘れてはいけない
  • 「このゲームといえばこのフォント・このフォントといえばこのゲーム」、というのは日本だけなんだなー
  • TextMeshPro、アウトラインとか禁則処理とかすてきだ!

そして、懇親会の抽選でとっても素敵なUnityグッズをいただいてしまいました!!!!!

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ありがとうございます!!!!!!!

たくさん着ます!!!

「第6回 Kotlin勉強会 @Sansan」でKotlin 1.1のStandard Libraryの改善についてLTした #KOTLIN_SANSAN

2017/06/29(木)にSansanさんで開催された、第6回 Kotlin勉強会@SansanでLTをしました。

sansan.connpass.com

ハッシュタグ : 「#kotlin_sansan

タイトルは「Kotlin 1.1のStandard Libraryの改善」です。

Kotlin 1.1でStatndard Libraryに追加されたクラスとかメソッドについて、利用例、内部のコード、関連コードを踏まえて簡単に紹介しました。

speakerdeck.com

Kotlin 1.1がリリースされた時、Coroutineやtypealiasといった言語機能に関するブログや発表は多かったのですが、Standard Libraryの改善にふれている人は多くなかったので、それを紹介したいなと思いこのタイトルを選びました。

次回への改善ポイントは、

  • 自己紹介を削りすぎたから、さすがに次は名前くらいは言う
  • 10分のLTで2、3分オーバーしたので、次回は余裕を。1・2分余裕を持って終わらせて、質問をもらう

って感じです。

小ネタをたくさん言うLTって、文脈がころころ変わるので、コードを紹介するのに工夫が必要ですね。ちょっと苦労しました。

  • 余分なコードは極限まで削る
  • 紹介するコードはシンプルなものにする
  • 口頭で説明しやすいような、例・変数名を選ぶ
  • あえて口頭では余分な部分は説明しない
  • このメソッド・クラスは知っているよね、ってラインを自分の中で明確にする

という工夫が必要だなと思いました。

他の参加者の皆様の内容もとても素敵でした。

とくに、じゅんぺいさんの拡張関数を定義する基準・工夫の話とたろうさんのプラットフォーム型の話はとても素敵でした。

あと、「スコープ関数ってなんだ?」って話がでたのですが、まだ私の中で、「スコープ関数とは?」はもやもやしています。

最後になりましたが、Sansanさん、今回もまた素敵な勉強会をありがとうございました。

2017年5月振り返り

 気が付いたらあと数週間で2017年も1年の半分が終わるみたいです。

 5月は五月病になったりで浮き沈みが激しい1ヶ月だった人も多いのではないでしょうか?

 私もです。

 やばい。

Unite 2017 Tokyoに参加した

mrstar-logs.hatenablog.com

ゲームつくるぞ欲が高まるこのイベント!

つくるぞ!

「Kotlin入門までの助走読本」に参加した

mrstar-logs.hatenablog.com

ご縁があって、参加させていただきました。ありがたいです。

ブログ投稿まとめ

 技術的なことはQiitaに、勉強会の参加等ログ的なことははてなブログに書いています。

 Qiita

 はてなブログ

年間目標振り返り

 年始に建てた目標を振り返ります。

  • 個人ゲーム開発3個リリース
  • ブログ 100記事書く
  • TOEIC 860点以上をとる
  • 体重62kg以下にする
  • 彼女を1人作る

個人ゲーム開発3個リリース

 5月の目標

  • できてない ゲームを1個出す
  • できた 毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開いて何でもいいから何かを改善する

 小さいゲームを出す予定だったのを変更して、ある程度大きなやつを作ってリリースすることに。

 つくるぞ!流行らせるぞ!!!!!

ブログ 100記事書く

 計6記事。

 累計34記事。

  • やめることを検討。

TOEIC 860点以上をとる

 5月の目標

  • DMM英会話を月・水・金・日の週4回やる

 結果として、月合計0回。

 6月の目標

  • やめることを検討

体重62kg以下にする

 1月:69.5kg -> 2月:69.8kg -> 3月:68.5kg -> 4月:68.9kg -> 5月 68.4kg

 微減!

 立てた目標は守れたのだけど、運動があまり回数をこなせなかった。

  • 軽くてもいいので週2回運動
  • オフィスにいる時は、お菓子を自分で買わない
  • オフィスにいるときは、缶ジュースを買わないで1Lのお茶にする

彼女を1人作る

 進捗ありません。

 やめることを検討。

まとめ

 6月は、ちょっと今年の目標を今後の目標を考えたい。

ABC 2017 SpringのMR/VRトラックの運営お手伝いをしました

2017/05/28(日)に開催された、ABC 2017 SpringのMR/VRトラックの運営お手伝いをしました。

abc.android-group.jp

トラックオーナーのお世話になっている方にお声がけいただき、MR/VRトラックの運営お手伝いをしました。

主にタイムキーパーとTwitterの実況ですを担当しました。

http://abc.android-group.jp/2017s/timetables/#anc_track6

誰かの役に立てたならうれしいです。

Unite 2017 Tokyoに参加しました

2017/05/08(月)・09(火)に開催されたUnite 2017 Tokyoに参加しました。

unite.unity.com

今年は、Unity Meetup アプリが便利でした。アンケートにアプリで答えられるようになったり、気になるセッションの登録ができたりなど、とても便利でした。

また、去年に引き続きS席チケットはとてもよかったです。

1点、困った点をあげるとすれば、私が方向音痴なのもあって離れた場所にあるランチセッションの会場に行くのに迷ってしまったということです。

タイムテーブルはこちら。

events.unity3d.jp

セッション動画や資料が公開できるものはボチボチ上がっています。

それでは、気になるセッション・よかったセッションのメモピックアップ。

ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity

リンク : http://events.unity3d.jp/unite2017tokyo/session-lineup.html#session10

他のセッションを見ていたけれど、Twitterから流れてくる内容がとても面白かったセッション。

なんでゲームって面白いのか。

これを見てもう一度考えたいです。

「黒騎士と白の魔王」にみるC#で統一したサーバー/クライアント開発と現実的なUniRx使いこなし術

UniRx作者でもある河合さんのセッション。

未来を信じていた。できる(私なら。グラニなら。)

ってところはめちゃめちゃかっこよかった。

リンク : http://events.unity3d.jp/unite2017tokyo/session-lineup.html#session19

Navmesh完全マスターへの道

いつもUnity道場で素敵なセッションをしてくださる山村さんのセッション。

個人プロジェクトでNavmeshを使っているので、マスターしたい。

リンク : http://events.unity3d.jp/unite2017tokyo/session-lineup.html#session25

いかにして個人制作ゲームで生きていくか〜スマホゲームレッドオーシャンの泳ぎ方〜

個人でゲームを作って、売れたい!!!

リンク : http://events.unity3d.jp/unite2017tokyo/session-lineup.html#session29

Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス

個人でゲームを作って、売れたい!!!

リンク : http://events.unity3d.jp/unite2017tokyo/session-lineup.html#session39

ランチタイム・トークセッション DAY2

個人でゲームを開発して、活躍している皆さんのランチセッション。

動画もなければ、資料もない。行ってよかった。

活躍したい!

好きなゲームを作り続けたい!!!

リンク : https://madewithunity.jp/info/unite-2017-tokyo-day2/

モバイルゲームマネタイズ円卓会議

3個のうち次の2個に参加しました。

「略式遊戯の集」テーマ:カジュアルゲーム全般 2017年5月9日 15時30分〜 「社交遊戯の集」テーマ:ソーシャルゲーム全般 2017年5月9日 16時50分〜

動画もなければ、資料もない。行ってよかった。

活躍したい!

さいごに

実は、公募していて落選したUnite 2017 Tokyo。来年こそは。

「Kotlin入門までの助走読本」の執筆に参加しました。

「Kotlin入門までの助走読本」の執筆に参加しました。

2017/05/29(月)に公開した「Kotlin入門までの助走読本」の執筆に参加しました。

Google ドライブ - 1 か所であらゆるファイルを保管

Kotlinユーザーグループの会長で、今回の発起人でもある代表の長澤太郎さんにお声がけいただき、今回執筆に参加させていただきました。

この本が誰かの助けになればうれしいです。

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