僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

読書メモ カンバン仕事術 チームで始める見えるかと改善 (その1)

 O'Reillyの「カンバン仕事術 チームではじめる見えるかと改善」の途中までのメモです。

www.oreilly.co.jp

  • 自分の疑問点を多め
  • イントロの第1部「カンバンの学習」と第2部「カンバンの理解」までのメモ
  • 1部を読むのはこれで3週目、2部は初めて
  • 1カ月くらいカンバンを使って、まわしている
  • 応用の第3部も1日1章くらい読み進めたい

1章 チーム「カンバネロス」のはじまり

  • カンバンにすべてのタスクを書き出す => 自分以外のメンバーに関係のないタスクも?他チーム・他部門と兼任の人は?
  • カンバンに入る条件はチームごと違う、この定義が大切そう。
  • カンバンは、それ自体を改良するもの
  • 『「課題」というより、「実現していない改善の機会」』 => いいフレーズ、使いたい。
  • カンバンを作る目的 => 作業項目の状況を把握する、次に何をすべきか判断する
  • カンバン見える化、WIP制限をしても、カンバンにタスクを入れる人(?)がそのカンバンを見ていない顧客であれば、タスクであふれかえるのでは?
  • 専門的なタスクが多いと手伝えないのでは? => 邪魔しないことはできる。その人がやるべき雑用をまきとることはできるかも
  • 遠隔メンバーがいる場合、物理カンバンでやる?別の手段?

2章 カンバンの原則

  • カンバンを作ることにも価値がある。暗黙的だった作業ポリシー・フローの見える化 => 一人できるもの突発タスク、煩雑なもの、リーダーだけ知っているものはどうする?
  • まずは現在のワークフローでカンバンつくること
  • 一人でカンバンをつくるのはよくないこと => 改善ミーティングもみんなでやったほうがいい?

3章 作業の見える化

  • ポリシーの明示がやりずらいこともあるかも? 流れてくるタスクが、時と場合によって違うことが多いならば、そのポリシーはどうなる?どう定義する?
  • 物理カンバンのメリットは、通りかかるだけで常に情報がみえること
  • 電子ツールには、メリット・デメリットがある
  • 最大のデメリットは、壁やホワイトボードに張っているとはカンバンを無意識でも見るが、電子ツールだとその機会がなくなること
  • 電子ツールを選ぶポイントは、自分たちにあっている設定・枠組みに変更可能かどうかという点
  • Trelloを常に大きなディスプレイで表示するのもありに感じた?アバターが見えずらいことが問題点か?
  • ステークホルダーに重要」とあるけど、ステークホルダーがカンバンを見る立場でないこともあるよね
  • カンバンの近くでメンバーが集まっていろいろ相談する、と本書にある。実際そうだったし、電子ツールを使う場合でもやはりディスプレイには常に表示したほうがいい気がする
  • 新入条件と退出条件の明示(カンバンの下に書いておく) => これやろう。

4章 作業項目

  • 簡潔に、要点を抑えて
  • 「チームの全員が理解できるように」ってあるけど、これ難しいのでは?インフラとか特に。
  • POST IT(商品名)でも微妙に色が違うものがあったから、やっかい
  • 人にWIPを制限を加えるのもあり
  • ブロッカーに滞留している日付を書くの、良さそう
  • メンテナンス・技術タスクの付箋紙がない場合は技術的負債がたまっている可能性がある、っていうのは今までにない見方だった
  • カードに書く見積もり、難しそう => S・M・L、くらいならばなんとかできそうだろうか?
  • 「完了後の付箋紙に感情を書く」 => 面白そう

5章 仕掛り作業

  • リトルの法則
  • 「二人以上の作業者を同じ作業に割り当てたときに効率が下がったりするからだ」 => そもそもアサインできない場合も
  • 『仕様には「賞味期限」がある』 => それな
  • 『僕のマシンなら動くんだけど』 => それなorz
  • 『「本番環境にリリースされていないコードも」WIP』 => それな!!!!!
  • フィードバックループを素早く回す => 他の人からのレビュー依頼やテスト依頼はすぐにやったほうがいいね!
  • リソースの稼働率 => 難しい問題だ

6章 WIP制限

  • WIP制限は運用しながら、改善する
  • 『始めるのをやめて、終わらせることを始めよう』
  • WIP制限には正解はない、改善のためのツール
  • ボードごと・列ごと・人事のWIP
  • 枠を書くなど、カンバンを工夫することでWIPを制限するのもよさそう
  • ○○完了や××可能なキューの列のWIPの数え方は場合による

7章 流れの管理

  • 『何が作業の流れを止めているのか』
  • ソフトウェア開発の7つの無駄
  • 『「流れ」対「リソースの稼働率」』
  • デプロイ待ち、リリース待ちなんかは時間が多そう
  • スウォーミング => 問題をメンバーが多く集まって一気に解決する
  • タイムボックス、実際それっぽいことをしているけど9章にあるらしい
  • 『みんなで一緒に作業を完了させるチームのメンバーであることを理解しよう』
  • 『すぐに辞められる面白い作業』とあるけれど、これはカンバンでタスク管理しなくていいの?
  • 『始めるのをやめて、終わらせることを始めよう』 => 他の人を手伝うの、(実際は難しいけれど)大事

2017年4月振り返り

 気が付いたら2017年も1年の1/3が終わりました。

 新年度が始まり、環境が変わり、あわただしい人も多いのではないでしょうか?

 私もです。

 やばい。

技術書典 2で売り子をしたり技術書を買ったり

 面白そうな技術同人誌本をたくさん手に入れたのですが、なかなか読めてないです。

 あと、売り子しました。

 UniBookを読んでくれた方、感想お待ちしています。

mrstar-logs.hatenablog.com

Sansanさんでの勉強会でLTした

 いつもお世話になっているSansanさんでの勉強会で、またLTさせていただきました。

 あと、関連情報もQiitaに幾つか書きました。

 よければこちらもぜひ。

ブログ投稿まとめ

 技術的なことはQiitaに、勉強会の参加等ログ的なことははてなブログに書いています。

mrstar-logs.hatenablog.com

 Qiita

 はてなブログ

環境が変わり個人活動に時間をかけられず

 4月から、仕事の環境・立場が変わり、個人活動にあまり時間をかけることができませんでした。

  • Will 「私がしたいこと」
  • Can 「私がやれること」
  • Must 「会社が私にもとめていること」

 がもともとずれていたのですが、そのずれがさらに大きくなってきました。

 力不足です。悔しいです。

年間目標振り返り

 年始に建てた目標を振り返ります。

  • 個人ゲーム開発3個リリース
  • ブログ 100記事書く
  • TOEIC 860点以上をとる
  • 体重62kg以下にする
  • 彼女を1人作る

個人ゲーム開発3個リリース

 4月の初めに立てた目標と振り返り

  • できてない 毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開いて何でもいいから何かを改善する
  • できてない 週末、土日のどちらかはもくもく会をする
  • できてない リリースする際の最終成果物を決める
  • できてない リリース日を決める

 作戦変更で、もともと作る予定だったゲームよりも、もっと小さい規模のゲームをリリースする予定です。

 また、4月はできなかった「毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開いて何でもいいから何かを改善する」を、5月はやりたいです。

 5月の目標

  • ゲームを1個出す
  • 毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開いて何でもいいから何かを改善する

ブログ 100記事書く

 4月の目標 : 13記事書く(テーマも列挙済み)

 計6記事。列挙したテーマではほとんど書けず。

 この目標は無くすかもしれません。

TOEIC 860点以上をとる

 3月の目標

  • DMM英会話を月・水・金・日の週4回やる

 結果として、月合計1回。全くできませんでした。5月はリベンジしたいと思います。

 5月の目標

  • [継続] DMM英会話を月・水・金・日の週4回やる

体重62kg以下にする

 1月:69.5kg -> 2月:69.8kg -> 3月:68.5kg -> 4月:68.9kg

 始めて太りました。

 そもそも運動の機会が全く取れなかったのですがこれくらいの増加でよかった。

 健康には気をつけたい。

  • 軽くてもいいので週2回運動
  • オフィスにいる時は、お菓子を自分で買わない
  • オフィスにいるときは、缶ジュースを買わないで1Lのお茶にする

彼女を1人作る

 進捗ありません。

まとめ

 5月は、たとえ仕事が忙しくても、それでも、自分がやりたいことをする時間を作りたい。

#技術書典 2で、UniBookの売り子をしたり、技術書を買ったりした

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 2017年4月9日(日)にアキバ・スクエアで開催された技術書・技術同人誌のイベント、技術書典2。

techbookfest.org

 この技術書典2に、運営のお手伝いをしている日本Andoirdの会Unity部もサークル参加し、私自身も売り子として参加しました。

 頒布物は、去年のコミケで初めて頒布したUniBook7とUniBook総集編です。

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 素敵なイベントを開催してくれた技術書典の運営の皆様、ありがとうございました。とても気持ちよくイベントに参加することができました。

 また、日本Andoridの会Unity部のブースに来てくださったみなさま、UniBookをお手に取ってくださった皆様、ありがとうございました。もしよければ、UniBookの感想をつぶやいていただけると大変うれしいです。

 そして、日本Andoridの会Unity部のみなさんと差し入れしてくれた方、ありがとうございました。

 次の機会もあればぜひ!

 戦利品!

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 事前にもっとサークルチェックしておけばよかった。

 あと、技術書展は間違い!技術書典が正しい!

「第5回Kotlin勉強会 @ Sansan」でSequenceやCoroutineについてLTした #KOTLIN_SANSAN

 2017年04月04日にSansan様で開催された「第5回Kotlin勉強会 @ Sansan」にて、「SequenceとCoroutineの話し」というタイトルでLTをしました。

 イベントページはこちら。

sansan.connpass.com

 私の発表資料はこちら。

speakerdeck.com

 私はKotlin 1.1について10分間で話す枠で登壇しました。

 具体的には

  • Sequence<T>というインターフェースについての概要
  • Kotlin1.1でSequence<T>関連の関数が簡単に実装できるようになったこと

 の2点をメインにお話しさせていただきました。

 5分のLTでも、50分の登壇でも、セッションで大切なのは「誰に何を伝えるのか?」

 今回、「(async / awaitじゃない)Sequenceの方のCoroutineを話したい」というの大枠のテーマは早い段階で決まりました。

 しかし「誰に」というのが中々決められずにいました。

 今回の勉強会に参加される方はみなさんKotlinは使ったことがあるでしょうけど、

  • Sequence<T>について知らない人
  • Kotlin 1.1でCoroutineが入ることを知っている人
  • 「なないろAndroid」のasync / awaitの章を読んだ人
  • buildSequenceや以前のgenerate関数を実際に触ったことがある人

 という感じで、いろいろな方が来ることが予想できました。

 10分という限られた時間では話せることが限られます。いろいろな理解度の参加者のみなさんに対して話すため、どれくらい詳しく前提知識を話す必要があるのか、またはどれくらい前提知識をざっとながしていいのか、悩みました。

 結局、事前知識である「Sequence<T>というインターフェースについての概要」をわりと長めに話しました。

 事前知識を長めに取ってしまった結果、本来伝えることを1つにすべきLTなのに

  • Sequence<T>というインターフェースについての概要
  • Sequence<T>関連の関数が簡単に実装できるようになったこと

 と、伝えることが2個になってしまいました。10分のLTで、これはあまりいいことではないですね。ばっさり事前知識はカットしても良かったかも。

 Sequence<T>の記事を勉強会の数日前に書いたので、そちらもよければ読んでみてください。

qiita.com

qiita.com

 参加者の皆様の感想お待ちしております。

2017年3月振り返り

 気が付いたら2017年も1年の1/4が終わりました。

 やっぱりあわただしい年度末、あっという間ですね。

 やばい。

DroidKaigiにKotlinセッションのチューターとして参加

 2017年3月9日(木)・10日(金)に開催されたDroidKaigi 2017のKotlinハンズオンのチューターをさせてきたいただきました。

 ハンズオンなどのTAは何回か経験させていただいているんですが、初めてのAndroid系、そしてKotlin。

 また機会があれば、ぜひやりたいです。

 関連 : DroidKaigi 2017でKotlinハンズオンのチューターとしてお手伝いしてきた #DroidKaigi

UniLinqがバンドリというソーシャルゲームで採用される

github.com

 だいぶ前に作ったUnity向けのライブラリ「UniLinq」を、「Bang Dream ガールズバンドパーティー」というスマホゲームで使っていたたいだようです。

 自分のコードが多くの人の遊んでいるゲームで動いている。とても嬉しいです。

 関連 : UniLinqがスマホゲーム「Bang Dream ガールズバンドパーティー」で使われてた

ブログ投稿まとめ

 技術的なことはQiitaに、勉強会の参加等ログ的なことははてなブログに書いています。

 Qiita

 はてなブログ

年間目標振り返り

 年始に建てた目標を振り返ります。

  • 個人ゲーム開発3個リリース
  • ブログ 100記事書く
  • TOEIC 860点以上をとる
  • 体重62kg以下にする
  • 彼女を1人作る

個人ゲーム開発3個リリース

 2017年1作目の「転生勇者」。リリース目標は4月中です。

 3月の初めに立てた目標と振り返り

  • できた : 毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開いて何でもいいから何かを改善する
  • できてない : 3/04(土)・3/18(土)・3/25(土)は一人もくもく会をやる
  • できてない : アルファ版リリース準備

 結構忙しかった年度末。

 それでもなんとか「毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開く」は達成できました。趣味・副業として何かを作っている場合は、日が空いてしまうと「あれ、何をやるんだっけ?」となったり、腰が重くなってしまうので、毎日ちょっとでも良くしていくのはいいですね。

 仕事が入ったり別の予定が入ったりで、3/18(土)と3/25(土)は残念ながらもくもく会ができませんでした。

 4月は厳しくなってきたので、ゴールデンウイーク開けまでリリースがもつれ込んしまうかも。

 4月の目標

  • [継続] 毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開いて何でもいいから何かを改善する
  • [変更] 週末、土日のどちらかはもくもく会をする
  • [新規] リリースする際の最終成果物を決める
  • [新規] リリース日を決める

ブログ 100記事書く

 3月の目標 : 13記事書く(テーマも列挙済み)

 計8記事。列挙したテーマではほとんど書けず。

 1月・2月は13記事書いたので、現在21記事。

 このままだと1年で100記事できなそうですね。

 4月の目標

  • 登壇予定のKotlin勉強会のブログ (×1記事)
  • ↑関連のKotlinの記事 (×2記事)
  • Unityの5.6関連の記事 (×2記事)
  • Unity + C# 6.0の記事 (×2記事)
  • Unity 2D Experimental PreviewやTilemap関連記事 (×2記事)
  • Build Insider執筆報告 (×2記事)
  • Kotlinの赤べこぼん レビュー記事 (×1記事)
  • その他勉強会関連 (×1記事)

 の計、13記事を書きたいです。

TOEIC 860点以上をとる

 3月の目標

  • DMM英会話を月・水・金・日の週4回やる

 結果として、月合計8回。前半はいい感じだったんですが、年度末ということで後半になって失速してしまいました。

 4月の目標

  • [継続] DMM英会話を月・水・金・日の週4回やる

体重62kg以下にする

 1月:69.5kg -> 2月:69.8kg -> 3月:68.5kg

 ほんのちょっとやせました。後半全然運動できてないのに!

 後半仕事が忙しかったから痩せたのかも!(もしくは自炊しないほうがいいかも)

 4月の目標は3月の小目標を継続で。

  • 軽くてもいいので週3回運動
  • 目標が適切か聞く
  • オフィスにいる時は、お菓子を自分で買わない
  • ヘルシープログラマを読む

彼女を1人作る

 進捗ありません。

まとめ

 4月は、たとえ仕事が忙しくても、事前に決めた小さな目標を達成して、進捗を積み上げていきたいです。

Unite Tokyo 2017の公募セッションに落ちた

 2017年5月8日(月)・9日(火)に開催が予定されている国内最大規模のUnityのイベント、Unite Tokyo。 

unite.unity.com

 3/29(水)に一部のセッションが公開されましたね。

events.unity3d.jp

 Uniteには公募セッションがあり、実は私も申し込んでいました。

 テーマは「TileMapEditor」について。

 残念ながら採択見送り(落選)となってしまいました。

 この内容についていつか別の機会で披露させていただければと思います。

 PS.落選、実は二年ぶり二回目。

『Unity Ads ミートアップ #09 「個人デベロッパーが実行できるメディアへのアプローチ」』に参加しました。

 2017年03月29日(水)に開催された『Unity Ads ミートアップ #09 「個人デベロッパーが実行できるメディアへのアプローチ」』に参加しました。

 その感想とメモです。

 ハッシュタグ : #unityadsミートアップ

atnd.org

掲載されやすいプレスリリースの作り方

 少し前に

 「個人開発者でもプレスリリースを送ろう。メディアに掲載してもらおう」

 というのが私の観測範囲で話題になりました。

 「送るって言ってもどんなの送ればいいんだ?」

 と思っていた私にとって、「どんなプレスリリースを作ればいいのか」という 松井 悠 さんによるセッションはとても楽しみでした。

 ポイントは、

 「とにかく送ったプレスリリースを読みメディアの担当者が、めんどくさくなくする」

 メディアさん・当編集者さんにもよりますが個人開発者からのプレスリリースは、

  • 「手が空いていたら載せようかなー」
  • 「めんどくさいから、優先順位が下げようかなー」

 となることも多いそうです。

 そして、

「プレスリリースで送った内容が、掲載されたらラッキー」

 くらいに考えるといいみたいです。

 具体的なポイントは資料が公開されているのでそちらをご覧ください。

www.slideshare.net

アプリストアでのフィーチャーの効果とその対策

 いつかは載せたいアプリストアのフィーチャー

 Ninebonz いたのくまんぼう さんのセッションは、一部オフレコでした。

 「Google PlayApp Storeもインディーズゲーム特集に申し込めるページがある」

 というのが一番の収穫でした。

 ストアごとにアプリカテゴリやフィーチャーされやすいゲーム、そして基準が違います。

 それぞれにしっかり合わせて、いつかフィーチャーされたいものです。

 余談ですが、私が作っているゲームに関しては、AndroidiOSのダウンロード数が大きく違います。ざっとAndroidの方が8倍くらい多いです。これはそれぞれの端末のユーザー層の違いもあるかなとも思っています。


メディアに載る意味と使い方

 ゲームキャスト トシ さんのセッション。

 だいぶ前は、

 「メディアに掲載される -> ダウンロード数爆上がり」

 という方程式が成り立っていましたが、それは過去のこと。

 「だけどメディアに載ったことで間接的に、爆発的流行る可能性が上がるよね」というのに納得しました。

 また、ライターさんも人間なので関係構築を行ったり、イベントに参加して取材していただいたり・取り上げていただく努力をしたりすることも大切だなと思いました。

その他

 「Unity マネタイゼーション情報局」というfacebookグループができたらしいです。

 今回のようなマネタイズにかかわる情報に興味がある人は、入っておくといいと思います。

https://www.facebook.com/Unity-%E3%83%9E%E3%83%8D%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%82%BC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E6%83%85%E5%A0%B1%E5%B1%80-770472869767710/

 余談ですがマネタイズ系の勉強会、やっぱりいつも行く開発者メインの勉強会とはやはり雰囲気が違いますね。