僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

UniLinqがスマホゲーム「Bang Dream ガールズバンドパーティー」で使われてた

 だいぶ前、Unity向けのライブラリUniLinqを作っていました。

github.com

 このUniLinq、「Bang Dream ガールズバンドパーティー」というスマホゲームで使っていたたいだようです。

bang-dream.bushimo.jp

 2017/03/19(日)、現在の設定 > 権利表記のスクショです。

 UniLinqの文字がゲームの中にある!

f:id:MRStar:20170320004645j:plain

 Ryota Murohoshiの文字がゲームの中にある!

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 やっほい!!!

 私の書いたコードがライブラリとしてゲームの一部として動いていて、いろんな人がそのゲームを遊んでいる、とてもうれしいです。

 私の作ったゲームをたくさんの人が遊んでくれたら、もっともっと嬉しいと思うので、ゲーム開発もより一層頑張りたいと思います。

「Unity 5.6新機能/Unity 2017 Betaのご紹介とマネタイズの最前線」 に参加しました #Unity道場

 2017年3月17日(金)に開催された「【Unity道場】Unity 5.6新機能/Unity 2017 Betaのご紹介とマネタイズの最前線」 に参加しました。そのメモです。

kenjin.unity3d.jp

GDC 2017行ってきました報告会&Unityのサービスを利用したマネタイズの最前線

 Unity Technologies Japan 鎌田さんのセッション

  • プロトタイピング大事!
  • 課金アイテムや動画視聴をうまくゲームのリソースフローにうまく組み込むため、最初からこれらを考慮しリソースフローの設計をしっかりしたい
  • 初心者向けのスターターパックなどうまくターケティングした課金アイテムの設計が大事
  • 海外に比べて日本のゲームは寿命がみじかい。長く愛されるゲームの設計をしたい。

 資料や動画がをじっくりもう一度見たい!

Unity 5.6新機能/Unity 2017 Betaのご紹介

 Unity Technologies Japan 山村さんのセッション

 今回セッション中に紹介されたUnityの新機能で、個人的に楽しみなものなどの雑なピックアップ。

  • タイルマップはまだ来ない。ショック
  • SpriteRendererのSlicedとTiled、すごく待っていた
  • SpriteのソーティングオーダーをY座標などで制御できるようになった
  • タイルマップはまだ来ない。ショック
  • Colliderの結合はアクションゲームを作る際に便利そう。動的ステージ生成など
  • NavMeshのパワーアップ。2Dとかでも使いやすく
  • .NET 4.6、もうすぐ来そう。楽しみしかない
  • タイルマップはまだ来ない。ショック

 タイルマップはまだ来ないのはショックだけど、楽しみな機能がたくさん。

おまけ

 ベルサール六本木とベルサール六本木コンファレンスセンターは違う場所!

 覚えた!!!

Visual Studio 2017リリース記念勉強会 #csugjp #まどすた に参加しました。

 2017年3月11日(土)に開催されたVisual Studio 2017リリース記念勉強会 #csugjp #まどすた に参加しました。そのメモです。

csugjp.connpass.com

C# 7

  • C# 7.1、7.2など小数点リリースが決まり、マイルストーンも大体きまった
  • C# 7.0、コミニティ実装で入った機能もある
  • 「それXXXXXXを使えばコードすっきりするよ」という時、自分は言語機能の正式名称や共通言語を覚えてないことが多いなーと感じた
  • 他の言語でよくあるIndexedメソッドがTupleで可能。IEnumerableの拡張メソッドのZipみたいな、Tupleの拡張メソッドも
  • ValueTupleという構造体が裏側にいる。ValueTupleは8個まで型引数をとるものがある。8より大きいやつを作る場合は入れ子
  • throw式が加わって、return x ?? throw new XxxException();とか書ける
  • Discard普通のときの変数名とマルチ代入の場合で違う
  • ローカル関数のおかげでLINQみたいなnullチェックが必要なメソッドがすっきり!
  • バイナリーリテラル、Unityのタイルマップで使いたい
  • C# 7バイナリ互換、ValueTypeを除きある

Xamarin.Formsとコンソールアプリでモデル層を共通化してみた

  • サービスが軌道に乗るまでXamarin.Forms、乗ったらXamarin.Nativeもありかー
  • タイプが違っても共通化ができるのはモデル層

Unityの話

 オフレコでした

AWS Loves .NET : または私はいかにして心配するのを止めてMacを愛するようになったか

  • おめでとうございます
  • 技術書典2、楽しみにしています
  • ナイスデモ、お疲れ様でした

ホントのホントの0から始める3Dモデリング超入門

  • HoloLens Live Modeling
  • UnityとmetasequoiaはライブでSyncできる
  • UnityとHoloLensもライブでつなげられる
  • モデリングしながら、HoloLensでどんな感じがチェックできる!!!!

Visual Studio 2017の新機能

  • インストーラー、Electron
  • ソリューションを開くのが早くなった
  • ネストが深いif文でもどこにいるのか見やすくなる機能がついた
  • EditorConfigに対応!
  • プライベートメンバーの命名規則、間違っていたらコンパイルエラーにすることも可能
  • ヌルポ(NullPointerException)ではなく、ヌルリ(NullReferenceException)
  • いろいろ修正してくれる。ある箇所を直したら、ソリューションやプロジェクト内の同様の修正点を直してくれる
  • ファイル名とクラス名の不一致をサクッと直せる
  • Live Unit Testing、定義済みのユニットテストがコード編集中もリアルタイムで走る

まとめ

C# 7.0はいいぞ!!! Visual Studio 2017もいいぞ!!!!!

あと、HoloLensもよかった! ジェスチャーも発音も俺はくそだったけど。

DroidKaigi 2017でKotlinハンズオンのチューターとしてお手伝いしてきた #DroidKaigi

 2017年3月9日(木)・10日(金)に開催されたDroidKaigi 2017Kotlinハンズオンのチューターをさせてきたいただきました。

 セッションの登壇者は@ngsw_taroさんで、私は@yy_yankさんと一緒にチューターとしてお手伝いさせていただきました。

 @ngsw_taroの作られた、ハンズオンのリポジトリはこちら、ntaro/github-client-for-droidkaigi。そして資料はこちらです。

 非常に実践的な内容で、Kotlinのいいところだけでなく、実際の開発現場で必要になる泥臭い部分も伝えることを意図された、とても素晴らしいハンズオン内容だったと思います。

 チューターとして、ハンズオン内容を事前に確認させていただいて練習させていただいたりフィードバックさせていただきました。 また、当日は参加者の方の質問に対し、できる限りお答えさせていただきました。

 困ったことがあると手を上げ我々チューターに質問してくださる方もいました。しかしTwitterで疑問をつぶやかれている方も多くいらっしゃいました。そういう方に対して素早くTwitterでお答えしたり、口頭でも質問しやすい雰囲気を作れればよかったかな、というのが私のチューターとしての次回への改善点です。また、#JXUGで頻繁にハンズオンをされている@ytabuchiさんからもアドバイスをたくさんいただきました。

 もしまた機会がいただけるならば、チューターとしてのレベルあげてチャレンジできればなーと思います。Kotlinのファンが一人でも増やすことのお手伝いができていれば幸いです。

 参加者の方、DroidKaigiスタッフの皆さんありがとうございました。

 また一緒に頑張った@yy_yankさん、そして素敵な機会をくれた@ngsw_taroさんありがとうございました。

2017年2月振り返り

 気が付いたら2017年も1年の1/6が終わりました。

 2月は28日しかないと言えども、あっという間ですね。

 やばい。

Build InsiderでUnityの連載をはじめる

 Build Insider様で、Unityの連載を始めさせていただきました。

 1回目はこちらの「Unity入門 ― 何が作れるか? ライセンス/料金、開発に有利な特長」です。

 初心者の方の役に立つように、そしてすでにUnityを使っている人が初心者の人に教えるときに役立つような連載にできたらと思います。

 関連:Build Insiderで、「Unity入門」の連載を始めさせていただきました

ブログ投稿まとめ

 技術的なことはQiitaに、勉強会の参加等ログ的なことははてなブログに書いています。

 Qiita

 はてなブログ

年間目標振り返り

 年始に建てた目標を振り返ります。

  • 個人ゲーム開発3個リリース
  • ブログ 100記事書く
  • TOEIC 860点以上をとる
  • 体重62kg以下にする
  • 彼女を1人作る

個人ゲーム開発3個リリース

 2017年1作目の「転生勇者」。リリース目標は4月中です。

 3月は次のことを目標にしようと思います。

  • 毎日10分でもいいからUnityプロジェクトを開いて何でもいいから何かを改善する
  • 3/04(土)・3/18(土)・3/25(土)は一人もくもく会をやる
  • アルファ版リリース準備

 仕事が忙しくても、寝る前の10分でもいいからUnityプロジェクトを開くことにしました。

 前回、一人もくもく会を3回やるという目標をたてたけど一度もやれなかったので、このタイミングで日付を決めました。

ブログ 100記事書く

 計8記事。1月は5記事書いたので、現在13記事。

 このままだと1年で100記事できなそうですね。

  • もくもく会の報告 (×3記事)
  • Unity + C# 6.0の記事 (×3記事)
  • Unity 2D Experimental PreviewやTilemap関連記事 (×2記事)
  • Build Insider執筆報告 (×2記事)
  • Unity Tilemapの公開記事 (×1記事)
  • Kotlin1.1関連 (×2記事)
  • Kotlinの赤べこぼん レビュー記事 (×1記事)
  • 勉強会関連 (×1記事)

 の計、15記事を書きたいです。

TOEIC 860点以上をとる

 DMM英会話を全然やれてないです。曜日を決めてやろうと思います。

 3月の目標

  • DMM英会話を月・水・金・日の週4回やる

体重62kg以下にする

 1月時点で、69.5kg。2月現在、69.8kg前後。

 微増しました。腹囲を目標にした方がいい気がしてきました。

 3月の目標

  • 軽くてもいいので週3回運動
  • 目標が適切か聞く
  • オフィスにいる時は、お菓子を自分で買わない
  • ヘルシープログラマを読む

彼女を1人作る

 進捗ありません。

まとめ

 3月は、事前に決めた小さな目標を達成して、進捗を積み上げていきたいです。

Mini DisplayPort to HDMI/DVI/VGA なアダプタが便利

 LTをよくやります。

 私物マシンがSurface Book or MacBookPro(2010年のモデル)です。

 たいていの場合「Mini DisplayPortオス HDMIのメス」を持っていれば済むことがほとんどです。

 しかしたまにVGAでなくてはいけないなどの場面があり、困ることがありました。

 そんな時に、おすすめなのがこれ。(私もお世話になっている方におすすめされました)

 Mini DisplayPort オス to HDMI/DVI/VGA メス 3-in-1変換アダプタケーブル 黒

 出先での登壇機会の多い人、かさばらないのでお勧めです。

 以下、画像。

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Build Insiderで、「Unity入門」の連載を始めさせていただきました

 Build Insiderで、「Unity入門」の連載を始めさせていただきました。

 第1回は、

 「Unity入門 ― 何が作れるか? ライセンス/料金、開発に有利な特長

 というタイトルで2/1に公開されました。

 Unityをすでに使っている人向けの記事ではありませんが、すでに使っている人は「Unityってこんな感じだよ」って紹介するときに使っていただければ嬉しいです。

 よろしくお願いします。

www.buildinsider.net