僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

2016年のMVP Global Summit に参加しました!

 2016年11月、アメリカ・シアトルの近くレドモンドにあるマイクロソフト本部で開催された『MVP Global Summit』に参加しました。

 MVP Global Summitとは公式サイトより.

The MVP Global Summit is a multi-day event that is hosted in Bellevue and at Microsoft headquarters in Redmond, Washington.

 ざっくり言うと、Microsoftの本部に世界中のMicrosoft MVPが集まるイベントです。

 残念ながらイベントの中身等は、NDA(秘密保持契約)で口外できません。

 外から見るとこんな感じで浮かれた自分の写真や

 食事の写真に、

 「にゃ~ん」としか言ってないので、

 『こいつアメリカまで行って、自撮りと飯の写真だけ上げて、にゃーんとしかつぶやかねぇ。何やってんだ!?』

 って思われるかもしれませんが、NDAなので、言いたくても言えないんですよ!!!

 初めての海外での大規模カンファレンスに、私のつたない英語などなど。大変なことは多くありましたが、とても刺激的でした。

 また来年、レドモンドにMVP(Most Valuable Professional)として行けるよう、C#に.NETそしてUnityのプロフェッショナルとして、どんどん価値を作っていきたいと思います。

 

UnityのExperimental Scripting Previews版で、C#6.0が試せるようになった!

 UnityのScripting Preview版では、Unity上で.NET 4.6/C#6.0が使えるようになりました!

 (まだAndroidiOSなど、各プラットフォームに出力はできませんが...今までもハックしたり、IL的に互換性がある式形式のメソッド等は外部でDLLにすれば使えていましたが...)

 詳しくは、UnityのPreviewのScriptingフォーラム 「Upgraded Mono/.Net in Editor on 5.5.0b9)」を参照してください。

 みんな、フィードバックしような!!!!

 待ってた、ずっと待ってた!!!!!未来がもうすぐ!!!

Unityの2D Experimental Preview のフォーラムに投稿してみた!

 Unityのベータ版2D機能をユーザーからのフィードバックを募る目的で公開している、「Unity 2D Experimental Preview

 CapsuleCollider2DはUnity 2D Experimental Previewでいち早く試すことができ、その後Unity 5.5 Betaに入りました。

 個人的にとても興味がある、Tile Map Editorは、現在Unity 2D Experimental Previewで試すことができます。

 フォーラムのユーザーフィードバックを反映し改善され、バージョンは現在Release2です。(ある投稿に、「Release 3では、直す予定だよ」みたいな発言もあるので、Release 3は予定されているのかな?いつ出るかな?)

 さて、そんな「Unity 2D Experimental Preview」のフォーラムに投稿してみました。

 この二件です。

 一件目、「Announcement about features release.」は、「UnityのBetaに機能が反映・追加された時に、アナウンスするスレッド作りません?」 という提案をしました。CapsuleCollider2DがUnity 5.5 Betaに入ったことが2D Experimantal Previewフォーラム内になかったので。

 二件目、「[TileMap][Suggest] Rename GameObjects created from menu.」は、「エディターのメニューから生成されるTileMapのGameObject名、わかりずらいと思うから変えない?」という提案をしました。「Gridコンポーネントを持つTileMapゲームオブジェクト」と「TileMap と TileMapRendererコンポーネントを持つLayerゲームオブジェクト」、わかりずらくないですか?

 個人的に、TileMapEditorは大変楽しみです。

 少しでもいいものになるようにフィードバックしてみようと思います。

 興味がある方、よかったら使ってみて、フィードバックしてみてはいかがでしょうか?

2016年7月~9月振り返り

 2016年も気が付けば、残り3カ月を切りましたね。

 7月から9月のプログラマとしての個人活動を振り返り、3カ月前に立てた目標を反省し、次の3カ月の目標をまとめます。

自作ゲーム「復活勇者」をリリース

 個人ゲーム開発者として、モバイルゲーム第一弾をリリースしました。

 今後も、職業プログラマーに加え、個人ゲーム開発者としても頑張りたいと思います。

 関連 : モバイルゲーム「復活勇者 ~強くなれ、何度でも~」をリリースしました

Microsoft MVPを受賞

 今後も、より一層頑張りたいと思います。よろしくお願いします。

 関連 : Microsoft MVPを受賞しました。

UniBook6執筆参加

 第1回目から毎回参加しているUnityの技術同人誌、UniBookの執筆。

 今回はUnity 2D Experimental Previewの中のTileMapの中のProgrammable Tileの説明を行いました。

 次回冬コミも頑張ります。

 関連 UniBook6の「Hello Programmable Tile!」という章を執筆しました。

ブログ投稿

 技術的なことはQiitaに、勉強会の参加等ログ的なことははてなブログに書いています。

Qiita

 1件だけですね。

 個人製作のゲーム「復活勇者」の作成を通して、知見がたまったので、次の四半期はもっと投稿をしていこうと思います!

はてなブログ

 登壇報告が1件、勉強会参加報告が5件、成果報告を3件、計8件書きました。

 読書ブログが0、課題ですね。

 あと、8月・9月のUnity道場の勉強会参加ブログと、このブログ自体の執筆が遅くなってしまったのがよくなかったです。(7月~9月のまとめブログのはずが、7月~10月まとめブログになってる)

 参加した勉強会は、すぐに書きたい!

勉強会・イベント

 毎年、恒例「湯ナイト」が今期一番の思い出です。誕生日も祝ってもらったし!

 来期は登壇したい!

出展

 コミックマーケット90でUnity部が頒布するUniBook6の第一章「Hello Programmable Tile!」を執筆しました。

 当日、私は売り子しなかったのですが、Unity部でお世話になっている皆さんの活躍により、物理本は頒布しきったとか!

 次回作もお楽しみに!

登壇

 2回ともKotlin。7月から10月中旬まで、UnityやC#で登壇してないですね。

 実は、「Unibook振り返り+夏のLT大会!」で登壇予定だったんですが、中期の海外出張でキャンセルさせていただきました。残念。

 回数増やしたいんですが、なかなか厳しい。

参加

 先輩MVPや先輩ゲーム開発者の話を聞くたびに、「あー、あれも知らねぇし、これもしらねぇ」って焦ります。

 近いうち、大きなイベントで登壇したいです。

7月から9月の個人活動の目標振り返り

できたもの

  • 勉強会に参加したら必ずブログを書く
  • UniBook6執筆頑張る
  • 毎日Githubで草はやす

できなかったもの

  • 読書記録ブログを5件書く
  • 勉強会を企画・運営する
  • 20分以上何かで登壇
  • KotLinq・CollectionExtensionsの完成

 ブログ関連も、登壇関連も目標達成できませんでした。

 理由としては、中期の海外出張もあったけれど、「復活勇者」の開発をしたくてそこに時間をかけたからだと思います。

 できない目標立てるより、現実的な目標に変えようと思います。

10月から12月の個人目標

できたものを継続

 前回できたものを継続する

  • 勉強会に参加したら必ずブログを書く
  • UniBook7執筆頑張る
  • 毎日Githubで草はやす

前回できなかったものを修正した目標

  • Trelloで目標管理
  • Qiitaとはてなブログ、合計30件以上投稿する
  • 書籍を3冊読んで、ブログに書く

 前回も前々回も目標を達成できていないので、Trelloで目標を達成するために、タスク・サブタスクを管理しようと思います。

 書籍3冊は継続、インプットの時間をちゃんと作るべきですね。

 登壇系の目標とKotlin系のライブラリの開発目標は、一回無くしました。

 ブログは、「復活勇者」で貯めたC#やUnity、ライブラリなどのネタで数を出していきたいです。 

新規目標

  • 勉強会の主催の準備(Unity C# 6.0 と Unity 2D Experimental)
  • 個人開発ゲームの第二弾の制作

 勉強会の主催は、勉強会は「C# 6.0 + Unity」と「2D Experimental勉強会」を企画し、準備したいです。(開催は、来年かな?)

 個人開発ゲームの第二弾は、2017年の1月を目標に頑張りたいと思います。

最後に

2016年の10月、1月、12月は、もう一段階、強くなりたい。

モバイルゲーム「復活勇者 ~強くなれ、何度でも~」をリリースしました

 

 個人開発でモバイルゲームを作りました。

 タイトルは、「復活勇者 ~強くなれ、何度でも~」です。

 基本的にはタップするだけの簡単なゲームです。

 もしよかったら、遊んでみてください!(AndroidiOS

 ありがたいことに、レビューサイト様や個人ブログ様で取り上げていただいたり、

 YouTUbeにプレイ動画を挙げていただいたり、

 お世話になっている方々・友人に暖かい声もかけていただきました。

 このゲーム開発で、知見が結構たまったので、さぼりがちだったQiitaの方も再開し、ガンガン記事を書いていこうと思います。

 個人ゲーム開発者としましても、今後ともよろしくお願いいたします。

 作ったゲームを遊んでくれる人がいる。最高だぜ!!!

「ハッシュタグは #Unity道場 」Unity道場その12 Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座に参加しました

はじめに

 2016/09/30に開催されたUnity道場の第12回、『Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座』の参加報告記事です。

 会場は渋谷Dots.さん、担当講師はUnity Technologies Japanの山村さんと池和田さんでした。

 山村さんの資料はこちら。

 池和田さんの資料はこちら。

ハッシュタグは #Unity道場!

 Unity道場のハッシュタグは、「#unitydojo]ではなくて、「#Unity道場」だそうです。

 前半、間違えたorz

Unty5.4の新機能!そしてUnity5.5の予定機能を紹介!!!

 勉強会中では、たくさんのUnity 5.4 & 5.5の新機能が紹介されました!個人的に気になったトピックスをピックアップして紹介します!

AndroidのIL2CPP正式サポート (Unity5.4)

 5.3までExperimentalだったAndroidのIL2CPPが5.4からサポート。

 IL2CPPのビルド時間、確かに長いですよね。

 私も開発中の作業マシンでの実機デバックではMonoを利用していますが、クラウドビルド上でのビルドでは、IL2CPPを用いています。

単一アニメーションを再生するPlayable API (Unity5.4)

新しいAnimation Window! (Unity 5.5)

新しいスプラッシュスクリーン (Unity5.5)

iOSの新しい画像フォーマット (Unity5.5)

Capsule Collider2Dの導入! (Unity5.5)

 ツイートもしていますが、もともと2D Experimental Previewには入っていた機能だと思います。

 個人的にはタイルマップの導入が楽しみなので、そちらもベータ版にはいることを心待ちにしております。

Mono4.6 + C# 6.0 (Unity5.5)

 会場、拍手が起きましたね。(主に私)はやく!ずっと待ってる!!!

パーティークルの強化 (Unity 5.4とUnity5.5)

パーティークル系のアセットはまだまだ現役!

自分の知らない内容だと・・・

 エフェクトやアニメーション、レンダリング周りだとどうしても口数が少なくなってしまいます

Unityインターハイ

 開場後のセッションが始まるまでの待ち時間、Unityインターハイの素敵な動画がながれてました!

 中学生、高校生、高専生の若くて強烈なパワー、すごい!!!!

さいごに!

 Unityの新機能、自分が興味ある領域はキャッチアップできていますが、そうでない領域の新機能の情報はなかなかキャッチアップできていませんでした。

 今回の勉強会で、ある程度知ることができ、とても助かりました。

 今後もUnity道場の中でも新機能紹介系の会は必ず参加しようと思います。

『状況によってベストプラクティスは異なる』Unity道場その10 アセット運用ベストプラクティスに参加してきた

はじめに

 2016/08/14に開催されたUnity道場の第10回、アセット運用ベストプラクティスの参加報告記事です。

 会場は渋谷Dots.さん、担当講師はUnity Technologies Japanの山村さんでした。

Unty開発者ならおなじみ、ResourcesそしてAssetBundleの中身!

 発表資料はこちら。

 AssetBundleとは?、Resourcesとは?上辺の話だけでなく、それぞれのフードの内側を説明・解説しつつ、それぞれの利点・欠点を紹介されていました!

 ある程度大きなゲームを作ろうとする人は、必見の内容でした!

状況によってベストプラクティスは異なる!

 AssetBundleとは?、Resourcesとは?の内容も素敵でしたが、更にぐっと来たことはこちら!

 ベストプラクティスは実力、目的、残り時間、規模、様々な要因で異なると思います。誰もに共通なベストプラクティスなんてものは存在しないと思います。「○○はダメだ××が最高!」という話は、○○がだめで××の方が優れているという主張の理由・原因の方を大事にするべきですね。

 また、複数ある選択肢の中から最良の選択肢を選ぶためには、その選択肢を正しく理解している必要もあります。更に選択肢が一つだけなのもよくありませんね。あるやり方に固執するだけではなく、正しい方法を適切に使えるように、準備をしておきたいですね。

関連ツイートとおまけ

 実は当日はコミケ(C90))の3日目でした。当日私が所属するUnity部では、当日Unibook6を頒布していました。

 以下当日の私のツイートピックアップ。