僕はここだ!

読書記録とか、ポエムとか、メモとか、コードスニペットとか。まとまったのはQiitaにも書きます。(http://qiita.com/RyotaMurohoshi) 掲載内容は個人の見解であり、所属する企業を代表するものではありません。

モバイルゲーム「復活勇者 ~強くなれ、何度でも~」をリリースしました

 

 個人開発でモバイルゲームを作りました。

 タイトルは、「復活勇者 ~強くなれ、何度でも~」です。

 基本的にはタップするだけの簡単なゲームです。

 もしよかったら、遊んでみてください!(AndroidiOS

 ありがたいことに、レビューサイト様や個人ブログ様で取り上げていただいたり、

 YouTUbeにプレイ動画を挙げていただいたり、

 お世話になっている方々・友人に暖かい声もかけていただきました。

 このゲーム開発で、知見が結構たまったので、さぼりがちだったQiitaの方も再開し、ガンガン記事を書いていこうと思います。

 個人ゲーム開発者としましても、今後ともよろしくお願いいたします。

 作ったゲームを遊んでくれる人がいる。最高だぜ!!!

「ハッシュタグは #Unity道場 」Unity道場その12 Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座に参加しました

はじめに

 2016/09/30に開催されたUnity道場の第12回、『Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座』の参加報告記事です。

 会場は渋谷Dots.さん、担当講師はUnity Technologies Japanの山村さんと池和田さんでした。

 山村さんの資料はこちら。

 池和田さんの資料はこちら。

ハッシュタグは #Unity道場!

 Unity道場のハッシュタグは、「#unitydojo]ではなくて、「#Unity道場」だそうです。

 前半、間違えたorz

Unty5.4の新機能!そしてUnity5.5の予定機能を紹介!!!

 勉強会中では、たくさんのUnity 5.4 & 5.5の新機能が紹介されました!個人的に気になったトピックスをピックアップして紹介します!

AndroidのIL2CPP正式サポート (Unity5.4)

 5.3までExperimentalだったAndroidのIL2CPPが5.4からサポート。

 IL2CPPのビルド時間、確かに長いですよね。

 私も開発中の作業マシンでの実機デバックではMonoを利用していますが、クラウドビルド上でのビルドでは、IL2CPPを用いています。

単一アニメーションを再生するPlayable API (Unity5.4)

新しいAnimation Window! (Unity 5.5)

新しいスプラッシュスクリーン (Unity5.5)

iOSの新しい画像フォーマット (Unity5.5)

Capsule Collider2Dの導入! (Unity5.5)

 ツイートもしていますが、もともと2D Experimental Previewには入っていた機能だと思います。

 個人的にはタイルマップの導入が楽しみなので、そちらもベータ版にはいることを心待ちにしております。

Mono4.6 + C# 6.0 (Unity5.5)

 会場、拍手が起きましたね。(主に私)はやく!ずっと待ってる!!!

パーティークルの強化 (Unity 5.4とUnity5.5)

パーティークル系のアセットはまだまだ現役!

自分の知らない内容だと・・・

 エフェクトやアニメーション、レンダリング周りだとどうしても口数が少なくなってしまいます

Unityインターハイ

 開場後のセッションが始まるまでの待ち時間、Unityインターハイの素敵な動画がながれてました!

 中学生、高校生、高専生の若くて強烈なパワー、すごい!!!!

さいごに!

 Unityの新機能、自分が興味ある領域はキャッチアップできていますが、そうでない領域の新機能の情報はなかなかキャッチアップできていませんでした。

 今回の勉強会で、ある程度知ることができ、とても助かりました。

 今後もUnity道場の中でも新機能紹介系の会は必ず参加しようと思います。

『状況によってベストプラクティスは異なる』Unity道場その10 アセット運用ベストプラクティスに参加してきた

はじめに

 2016/08/14に開催されたUnity道場の第10回、アセット運用ベストプラクティスの参加報告記事です。

 会場は渋谷Dots.さん、担当講師はUnity Technologies Japanの山村さんでした。

Unty開発者ならおなじみ、ResourcesそしてAssetBundleの中身!

 発表資料はこちら。

 AssetBundleとは?、Resourcesとは?上辺の話だけでなく、それぞれのフードの内側を説明・解説しつつ、それぞれの利点・欠点を紹介されていました!

 ある程度大きなゲームを作ろうとする人は、必見の内容でした!

状況によってベストプラクティスは異なる!

 AssetBundleとは?、Resourcesとは?の内容も素敵でしたが、更にぐっと来たことはこちら!

 ベストプラクティスは実力、目的、残り時間、規模、様々な要因で異なると思います。誰もに共通なベストプラクティスなんてものは存在しないと思います。「○○はダメだ××が最高!」という話は、○○がだめで××の方が優れているという主張の理由・原因の方を大事にするべきですね。

 また、複数ある選択肢の中から最良の選択肢を選ぶためには、その選択肢を正しく理解している必要もあります。更に選択肢が一つだけなのもよくありませんね。あるやり方に固執するだけではなく、正しい方法を適切に使えるように、準備をしておきたいですね。

関連ツイートとおまけ

 実は当日はコミケ(C90))の3日目でした。当日私が所属するUnity部では、当日Unibook6を頒布していました。

 以下当日の私のツイートピックアップ。

Microsoft MVPを受賞しました。

 Microsoft MVPを受賞しました。

 カテゴリはVisual Studio and Development Technologiesです。

 『いつか実現したい』

 そう思っていたことの一つが叶いました。

 とても嬉しいです。今後より一層精進します。

ぼやっとした昔話とか

 もうそろそろ5年前、働き始めて少したったころのこと。自分に自信が持てず「大丈夫だ」の一言が言えなかったことをずっと後悔しています。「大丈夫だ」と言える実力、評価、実績に基づく自信が、その時から欲しくて欲しくてたまりませんでした。

 その後、Unityでのゲーム開発を始めたこときっかけにC#を学び始め、書籍を執筆されたり勉強会で登壇されているMicrosoft MVPの皆さんにあこがれるようになりました。

 「いつか自分もこんな風になれたら」

 自信が欲しかった自分は、いつからかMicrosoft MVPになってみたいという願望を持っていました。それを実現できて、とてもとても嬉しいです。

やってきたこととか

 Unityゲームエンジンのユーザーコミュニティー「Unity部」で

とかをしました。

 個人としては

とかをしました。

これから先のこととか

 「MVP受賞したら圧倒的な自信がつくかな」

 そう思っていたんですが、受賞しても

 「あれできない、あれやりたい」

 という気持ちと焦り等はまだまだたくさんあります。

 ただ評価していただことはとてもうれしく、そして多少自信はつきました。

 今後より一層精進し、肩書だけではなく、自信を持てるようなゲーム・プロダクト・ライブラリを作っていきたいと思います。

 Microsoft MVPの先輩方、とても優秀なゲーム開発者の皆さん、すばらしい技術を持ったプログラマのみなさん。

 みなさんには書籍・勉強会や懇親会などを通じてたくさん助けていただきました。

 みなさんに助けていただいたように、自分もコミュニティーの誰かの役に立つことをやっていきたいと思います。

 最近Unity・C#を用いて個人ゲーム開発を始めました。まずは、そこで得た知見を少しずつ還元したいと思います。

さいごに

 Unity部の部長の@kamayuki_fsさん副部長の@kyusyukeigoさんはじめ、Unity部運営・コミュニティーのみなさんに感謝を。

 そして、5年前つくば時代から文字通り同じ釜を食って、寝食を共にし開発に明け暮れた同僚たちにも感謝を。特に、へっぽこだった自分を育ててくれた@wutaliとこの道に引きずり込んでくれた@shibushu_capに。

 2016年10月03日(月) 午前2時 自室にて

 室星亮太

.NET Fringe Japan 2016に参加しました

2016年10月01日(土)に松竹スクエア13Fのドワンゴセミナールームで開催された.NET Fringe Japan 2016に参加しました

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.NET Fringe Japanは日本版の .NET Fringe です。 .NET Fringe Japanでは、 .NETに関する深く詳細な話題を主に取り上げます。

F# Deep じゃない Dives

Microsoft MVP for F# Visual Studio and Development Technologiesな、なかやんさんのセッション

F#、よさげ

「はじめにお読みください」な C# 言語機能の作り方 - 機能は用法・用量を守って正しく追加してください

岩永信之(@ufcpp)さん

『「独自に言語を作ろう・拡張しよう」みたいな話は、ハシカみたいなもんです』

お、おうorz

GitHubのissueに言語機能の追加・改善のリクエストが上がっているのですが、

さて、セッションの後半、C#のコードのサロゲートペアの話題に。

C#の仕様では𩸽(ほっけ)という文字がコードに使えるはずなに、実際の実装では使えません。

これを修正することを題材に、コンパイラの修正をすることに!

Azure Storage の構造とパフォーマンス

Takekazu Omi(@takekazuomi)さん

最初にイントロで昔のAzureの小話。

昔、Azureでサロゲートペアな文字列が含むデータを挿入できたけど、それを取得しようとしたら取得できなかったそうです。その原因が絵文字(サロゲートペア)だったらしいです。

昔のAzure、「𩸽」って文字も入れられなかったんだな~

Xamarinソースクエスト

Atsushi Eno(@atsushieno)さん

「Xamarinの不具合を踏んだ時の調査のために、Xamarin自体のコードを読みたいけど、どう読むのか」という時のためのセッション!?

探している目的のコードが実は違ったりとかするからややこしいみたいorz(Cycleの番号に注目!)

monoの実行時のオプションの指定とか、mono/monoの内容や、ビルドの方法・結果などDeepな内容を紹介されました。

「とりあえず3回ビルド!」

MessagePack for CLIとそこから学ぶ.NETのマルチプラットフォーム対応

FUJIWARA, Yusuke(@yfakariya)さんd

github.com

MessagePack implementation for Common Language Infrastructure / msgpack.org[C#] http://msgpack.org

に関するセッション。

まず、FUJIWARAさんのライブラリを作る指針として

だそうです。

海外でも広く使われているライブラリ、深夜にissueがとんでくるそうなのですが、

orz

What, Why, How Create OSS Libraries - 過去に制作した30のライブラリから見るC#コーディングテクニックと個人OSSの原理原則

neuecc(@neuecc)さん

発表者の@neueccさんが、過去に作られた(この後作るのも含む)30のライブラリを振り返り、当時のC#を中心とした技術の流行りやライブラリ作成の工夫を振り返ったセッション

Unityクラスタな俺は、UniRxやLinq to GameObjectお世話になっております。

めっちゃツイート伸びた!!!!

Beachhead implements new opcode on CLR JIT

Kouji Matsui(@kekyo2)さん

github.com

新しいオペコードを定義する?え、定義する?

どういうことって感じだったんですが、

やばい。力不足

.NET Core とマルチ プラットフォーム Deep Dive

荒井省三さん

関連

俺、ベースが弱いorz

おまけ:お昼ご飯

お昼ご飯前の岩永信之(@ufcpp)さんのセッションで、𩸽(読み:ほっけ)という単語が何度もでたので。

もう食べるしかないでしょ。

UniBook6の「Hello Programmable Tile!」という章を執筆しました。

 コミックマーケット90でUnity部が頒布するUniBook6。その第一章「Hello Programmable Tile!」を執筆しました。

 UniBook6は、コミックマーケット90の3日目(2016年8月14(日))、西f-21aにて頒布です。

 他の方の執筆内容や価格などは、Unity部のこちらのページを確認してください。

Unity部って?UniBookって?

 Unity部は、ゲームエンジンUnityのユーザーグループです。(私はその運営をお手伝いしています。)

 UniBookは、そのUnity部の有志が集まりUnityに関連するトピックを、担当者がそれぞれ自由に執筆する技術同人誌です。

 直近過去4回のコミックマーケットでUniBook1からUniBook4を、2016年6月25日(土)に開催された技術書典でUniBook5を頒布しました。

 そしてコミックマーケット90の3日目(2016年8月14(日))にて、Unity部はUniBook6を頒布します。

執筆内容は?

 Unity 2D機能の早期アクセスバージョンであるUnity 2D Experimental Preview。その一部であるTile Map Editorの中のProgrammable Tile。

 私が執筆した「Hello Programmable Tile!」では、2D Experimental Previewとは、Tile Map Editorとは何かを説明し、サンプルプロジェクト内のProgrammable Tileのサンプルコードの簡単な解説を行いました。

 執筆モチベーションとしては、Unite 2016 Tokyoの「ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~」というセッションで感動した、Programmable Tileを一人でも多くの人に広めたかったからです。

 セッションの動画はこちら

 完全に余談ですが当初「Unity5から地味に加わっていたメソッド達」という内容を計画していたのですが、もろもろの理由で没にしました。

かっこいいデザインが!

 けーご氏の手腕により、UniBook6は、Re:VIEW + InDesignにより作成されています。

 ありがとう、けーごさん!超かっこいい!!!

さいごに

 あまりまだ情報がないProgrammable Tileに興味がある人はぜひ手に取ってみてください!

 UniBook常連の方も、UniBookは初めての方も、UniBook6をよろしくおねがいします!

湯ナイト2016に参加しました

 2016年、7月16(土)・17(日)・18(月・祝)で開催された湯ナイト2016に参加しました。

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 私が所属するUnityユーザーグループ、「Unity部」の夏季恒例イベント、「湯ナイト」。その年の4月に開催されたUnityの公式カンファレンス「Unite」のセッション動画を見て、それについてディスカッションを行い、Unityの理解度や知見を高めよう、というイベントです。例年、静岡の伊東の山喜旅館様で二泊三日の日程で開催しています。温泉に入ったり地元のおいしい料理も食べたりします。あと翌月に控えたコミケのために、UniBook(Unity部が出している技術同人誌)の作業をしたりもします。

 さてこの湯ナイト、泊まりがけのイベントということで、普段の勉強会や懇親会よりもより深い話や相談ができます。毎年毎年、諸先輩方にアドバイスをしていただいたり、相談にのっていただいたりと、大変感謝しております。

 また来年、湯ナイトが開かれ、エンジョイできればと思います。

 あと、ですね、湯ナイトって、毎年海の日当たりの3連休で開催するんですよ。そして僕の誕生日、旧海の日(7/20)なんですよ。

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 ちょっと早いですが、祝っていただきました!本当に、本当にありがとうございます!!!何歳になっても祝ってもらうのはうれしいですね!ありがとう。部長のかまたさん!

 以下、湯ナイトのツイート。

 まじめに動画を見ているところの写真を撮り忘れました。

 さて、毎年最終日は観光をします。今年は一昨年につづいて初島という伊藤・熱海から25分くらいでいける離島にいきました。そこでシュノーケリングを体験したんですが、大変感動してしまいました。「すげー」という言葉しかでてこなかったです。魚以外にも、小さなイカとか、ウツボ?とか、カニとか、いろいろいました!!!

 伊東も初島もとてもいいところなので、皆様ぜひ!!!

 来年の湯ナイトが楽しみです!